Non perdere un singolo compagno, missione, equipaggiamento o combattimento contro un boss nella nostra lista di controllo di Baldur’s Gate 3 Atto 2: tutte le cose da completare!
In Baldur’s Gate 3, l’Atto 2 si svolge nelle Terre Maledette dall’Ombra, giustamente chiamate, dove dovrai rischiare l’oscurità per trovare le Torri del Sorgere della Luna e rivelare l’Assoluto. Tuttavia, come nell’Atto 1, sulla mappa c’è molto altro da trovare oltre a quella singola posizione. Esplorare l’intera regione ti condurrà a diversi orrori misteriosi e segreti nascosti, espandendo la tradizione, sbloccando risultati e ricompensandoti con equipaggiamenti unici. Alla fine, puoi anche contribuire a spezzare la maledizione, bandendo le ombre e iniziando il ripristino della terra seguendo la nostra lista di controllo di Baldur’s Gate 3 Atto 2.
Tutte le cose da completare nell’Atto 2 di Baldur’s Gate 3
Le cose più importanti da fare nell’Atto 2 sono reclutare altri due compagni, acquisire equipaggiamento e armi migliori e sbloccare bonus permanenti aggiuntivi. Inoltre, dovresti cercare determinati NPC per portare avanti le missioni precedenti o riceverne di nuove.
Ci sono un paio di punti di ingresso diversi nell’Atto 2, e il percorso più comunemente utilizzato è il bivio occidentale del Sentiero del Monastero di Rosymorn. Usando questo ingresso ti troverai nella parte meridionale del campo di battaglia in rovina. Inoltre, c’è un altro ingresso a Grymforge. Un ascensore sul lato est del molo (di fronte al punto in cui atterrerai per la prima volta) ti porterà in un luogo nell’estrema parte settentrionale delle Terre Maledette dall’Ombra.
Questa guida delinea i luoghi cruciali da esplorare, dal campo di battaglia in rovina alla colonia di Mind Flayer. È elencato nell’ordine di approccio consigliato. Qualora però dovessi visitare le aree in sequenza diversa, puoi fare riferimento all’apposita sezione della nostra guida per le informazioni necessarie. Questa lista di controllo di Baldur’s Gate 3 Atto 2 classifica la mappa in aree/luoghi significativi, fornendo dettagli completi su compagni, missioni ed equipaggiamento essenziali da scoprire.
Elenco delle posizioni principali di Baldur’s Gate 3 Atto 2:
- Campo di battaglia in rovina: Missioni secondarie, equipaggiamento sparso
- Locanda dell’ultima luce: Posizione dell’hub principale, venditori e storia principale
- Città di Reithwin: Porta d’accesso alle Moonrise Towers, alla Mason’s Guild e ad altri punti di interesse
- Casello autostradale: Gerringothe Thorm, possibile bonus, risultato
- Casa della guarigione: Malus Thorm, missioni secondarie, risultati
- La Luna Calante: Thisobald Thorm, missione secondaria
- Torre del sorgere della luna: ubicazione del secondo hub principale, fornitori e storia principale
- Gran Mausoleo: Interazione Raffaello/Astarion, passaggio segreto all’interno
- Guanto di Shar: Grande tempio con prove ed enigmi, missione personale di Shadowheart
- Colonia di Mind Flayer: Pochi bonus, equipaggiamento, confronto finale dell’Atto 2
Imparentato:
Tutti i bonus permanenti in BG3
Campo di battaglia in rovina
Il campo di battaglia in rovina è un’area enorme con sentieri tortuosi dove entri per la prima volta nelle terre maledette dall’ombra. Avrai bisogno di una fonte di luce quando viaggi attraverso tutte le mappe dell’Atto 2. Per cominciare, puoi utilizzare le torce base o il trucchetto Luce, se necessario. La luce emessa da Il Sangue di Lathander funzionerà anche se uno dei membri del tuo gruppo la ha equipaggiata.
Più vicino alle Moonrise Towers, tuttavia, avrai bisogno di una fonte di luce più forte e magica. Una lanterna lunare fornirà un passaggio sicuro ovunque e esiste una fonte principale. UN Drider di nome Kar’niss sta conducendo i cultisti alle Torri del Sorgere della Luna usandone uno. Puoi incontrarlo in due modi:
- Trova prima il Last Light Inn. Puoi viaggiare con un gruppo di Arpisti verso il luogo di un’imboscata dove attaccheranno Kar’niss e il gruppo da lui guidato attraverso l’Ombra.
- Entra nelle Terre Maledette dall’Ombra dal Sentiero del Monastero di Rosymorn. Un gruppo di seguaci dell’Assoluto aspetterà Minthara ma può essere convinto che anche tu sia con loro. Usa la Lira del Ragno per evocare il Drider e poi, durante l’imboscata dell’Arpista, puoi accendere Kar’niss.
Infine, se non desideri uccidere o accendere Kar’niss, c’è un’altra Lanterna Lunare che puoi trovare nelle Torri del Sorgere della Luna all’interno della stanza di Balthazar. Fai riferimento alla sezione Torri del sorgere della luna nella nostra lista di controllo di Baldur’s Gate 3 Atto 2 per la sua posizione.
Missioni
- Togli la Maledizione dell’Ombra: Disponibile solo se ti schieri contro i Goblin e hai Halsin come alleato (non ancora compagno) nel tuo accampamento. Questa missione avrà diversi passaggi da completare lungo il percorso, ma così facendo, Alla fine Halsin si unirà al tuo gruppo come compagno a pieno titolo. Parlagli ora all’accampamento e commenterà ciò che vede riguardo alla maledizione e come potrebbe essere spezzata. Questo riprenderà più tardi al Last Light Inn.
- Punire i malvagi: un’entusiasmante missione secondaria che puoi intraprendere dopo aver incontrato Colui che era nel campo di battaglia in rovina (coordinate X: 126 Y: 105). La sua ricerca ti invierà verso la Luna Calante a Reithwin Town. Completa la missione con soddisfazione di Shadar-Kai (punisci Madeline una volta o svergognala) e lui ti ricompenserà con Raven Guanti. Questi ti permettono di evocare un famiglio corvo una volta per riposo breve.
- Casa nell’ombra profonda: Iniziato in una fattoria a est del punto di passaggio di Shadowed Battlefield (coordinate X: 276 Y: 297). Questa posizione fa anche parte della missione Solleva la Maledizione dell’Ombra, anche se inizialmente non è evidente. Qui incontrerai un giovane “ragazzo” di nome Oliver, che ti chiederà di fare un gioco. Trova con successo Oliver due volte; ti ricompenserà con l’Anello delle Ombre.
Ingranaggio
- Puntura crudele: Aggiunge il danno da veleno per gli incantesimi degli elfi drow e dei fili intrappolanti. Saccheggiato da Kar’niss sul luogo dell’imboscata.
- Guanti luminosi: Incredibile con Chierico leggero e Armatura luminosa. Fai attenzione a un’imboscata all’interno del forziere del vasaio su una sporgenza.
- Anello delle ombre: Chi lo indossa può lanciare Passare Senza Traccia una volta per Riposo Lungo, che garantisce un bonus di +10 alle prove di Furtività.
- Guanti Termoarcanici: Fornisce calore, permettendoti di consumare il buff e aumentare il danno da fuoco. Ideale per build di Maghi/Stregoni/Stregoni basati sul fuoco. Saccheggiato dall’Hobgolin Kansif sul luogo dell’imboscata.
- Club Ironwood: Pensato per i Druidi, garantisce danni contundenti aggiuntivi quando lanci Shillelagh sull’arma. Droppato dal Tumulo Barcollante Maledetto dall’Ombra. Preparati per il sito dell’imboscata, incluso il tumulo strisciante di livello 9, le piaghe delle viti di livello 6 e le piaghe degli aghi di livello 3.
- Anello Ammantato d’Ombra: Aumenta il danno contro le creature d’ombra. Può essere saccheggiato dallo Shadow Mastiff Alpha. Evoca i mastini ombra distruggendo tutte le torce accese.
Locanda dell’ultima luce
The Last Light Inn è uno dei due principali compagni, missioni, NPC e hub mercantili nella nostra lista di controllo dell’Atto 2 di Baldur’s Gate 3. Quando ti avvicinerai per la prima volta, dovrai convincere Jaheira, il capo degli Arpisti, che non sei il loro nemico. All’interno troverai due importanti commercianti, Dammon e il quartiermastro Talli, che hanno in vendita ottime attrezzature. Puoi proseguire con Dammon riguardo al motore infernale di Karlach e persino dargli un po’ del ferro infernale extra che hai raccolto per fargli creare un’armatura aggiuntiva.
Inoltre, se ti sei schierato con i Tiefling e hai salvato il boschetto, ne troverai molti qui. Tuttavia, sono caduti di nuovo nei guai, quindi assicurati di riprendere la missione successiva. Inoltre, puoi accedere a un’area cantina sotto il Last Light Inn. Ci sono un paio di bottini ok e dovrai combattere diversi Meenlock, ma puoi anche cogliere un indizio sulla Resistenza Selûnite se leggi la Nota di Halfred.
Compagno
- Togli la Maledizione dell’Ombra (Halsin): Il passo successivo in questa missione inizierà qui, con Art Cullagh, un Pugno Fiammeggiante, intrappolato nelle Terre Maledette dall’Ombra per troppo tempo e privo di sensi. Interagendo con lui inizia la missione Wake Art Cullagh, che alla fine ti porterà alla Casa della Guarigione.
- Jaheria: Dopo lo scontro all’esterno, vuole continuare a parlarti all’interno. È meglio essere sinceri con lei se desideri averla come alleata, e lei spiegherà che il suo obiettivo finale è sconfiggere Ketheric Thorm. Quando arriva il momento dell’assalto a Moonrise Towers (suggeriamo di infiltrarsi prima separatamente per ulteriori missioni/commercianti/storie), può unirsi temporaneamente al tuo gruppo. In caso di successo, si unirà come compagna a pieno titolo nell’Atto 3.
- Il cuore dell’Hellion: Prendi tutto il Ferro Infernale extra che hai a portata di mano, metti Karlach nel tuo gruppo e dirigiti alle scuderie del Last Light Inn per parlare con Dammon. Potrà fare un altro potenziamento per il motore infernale di Karlach, ma avrà anche delle notizie difficili per lei.
Missioni
- Risolvi il rapimento: Jaheira ti consiglierà di andare di sopra per parlare con un chierico di Selune, Isobel. Tuttavia, ciò innescherà una lotta molto difficile. Un “buon” play-through vorrà salvare Isobel da Marcus. Il metodo più semplice è stordire Marcus con Blocca Persona, Comando, ecc., quindi bombardare gli altri volanti. Se sei in difficoltà, completa altre missioni/aree in modo che il tuo personaggio salga di livello.
- Salva i Tiefling: Disponibile solo se hai completato Salva i rifugiati nell’Atto 1. Puoi accettare questa missione parlando con Alfira all’interno della locanda. Questo alla fine ti condurrà alla prigione di Moonrise Towers, dove potrai tentare di salvare sia i Tiefling catturati che i Wulbren (se hai aiutato Barcus). Può ricompensarti con la veste potente se vengono salvati abbastanza Tiefling.
- Trova Rolan nell’ombra: Se Rolan è stato convinto a difendere il Boschetto dei Druidi, e il Boschetto è stato salvato nell’Atto 1, adesso sarà alla locanda. Parla con lui per iniziare questa missione e potrai trovarlo nei guai più avanti a sud-est del casello di Reithwin.
- Sveglia Art Cullagh: Puoi trovare l’uomo privo di sensi in una stanza al piano terra. Interagisci con lui e poi visita il tuo accampamento per parlare con Halsin. Successivamente, incontra Halsin alla locanda e ti dirà che svegliare Art è vitale. Potrai trovare i mezzi più tardi presso la Casa della Guarigione.
- Strano Bue: Trovato nelle stesse stalle di Dammon, puoi parlargli di nuovo usando l’incantesimo o la pozione Parla con gli animali. Puoi ritrovare il bue nell’Atto 3 se non istighi un combattimento.
Ingranaggio
- Anello dello scoppio di neve: Utile se si utilizzano incantesimi di freddo come il freddo della sfera cromatica, Cono di ghiaccio e Raggio di gelo. È stato trovato sotto un’asse sciolta sul molo nord.
- Scudo della rappresaglia rovente: Un buon scudo se non ne hai fabbricato uno a Grymforge. La rappresaglia fiammeggiante è adatta per potenziare la tua CA con un’azione bonus. Trovato sul corpo di un Pugno Fiammeggiante morto.
- Armatura penombrale: Migliora la furtività mentre sei oscurato, un’impresa più semplice in…