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Guida alle abilità di Starfield: le migliori abilità da sbloccare per prime (suggerimenti)

Guida alle abilità di Starfield: le migliori abilità da sbloccare per prime (suggerimenti)

Tutto quello che devi sapere sul sistema di abilità di Starfield

Starfield ti offre 82 abilità su cui lavorare in cinque categorie distinte, e il divario tra un personaggio ben costruito e uno sparso è enorme. Alcune abilità sbloccano semplicemente abilità a cui non puoi accedere in nessun altro modo, come l’utilizzo di boost pack o il targeting delle navi. Altri moltiplicano i danni inflitti, la capacità di trasporto o l’efficienza di fabbricazione in modi che si accumulano nel corso di decine di ore. Sapere quali prendere per primi e capire come funziona il sistema di sfida del rango, fa davvero la differenza dall’orario di apertura in poi.

Panoramica dell’albero delle abilità fisiche

Come funziona il sistema di abilità di Starfield?

A differenza dei vecchi giochi di Bethesda, in cui le abilità aumentavano di livello passivamente attraverso l’uso, Starfield richiede di investire attivamente punti abilità e quindi completare specifiche sfide di gioco per far avanzare il grado di ciascuna abilità. Secondo la wiki IGN Starfield, dopo aver speso un punto abilità per sbloccare un’abilità, ti viene data una sfida da completare prima di poter spendere un altro punto su quella stessa abilità.

Ogni abilità ha quattro gradi. Il grado 1 si attiva nel momento in cui sblocchi l’abilità. I gradi 2, 3 e 4 richiedono ciascuno il completamento della sfida associata, quindi la spesa di un punto abilità aggiuntivo. La wiki Fextralife Starfield Skills documenta questa struttura in tutte e cinque le categorie.

Le cinque categorie di abilità sono:

  • Fisico: salute, ossigeno, capacità di carico e sopravvivenza
  • Social: opzioni di dialogo, manipolazione degli NPC e gestione dei compagni
  • Combattimento: danno dell’arma ed efficacia in combattimento
  • Scienza: creazione, ricerca e raccolta di risorse
  • Tecnologia: sistemi di spedizione, pacchetti di potenziamento e sicurezza

Ciascuna categoria utilizza una struttura a quattro livelli. Tutte le abilità di livello 1 sono immediatamente disponibili. Raggiungere il livello 2 richiede la spesa di 4 punti abilità in quella categoria, il livello 3 ne richiede 8 e il livello 4 ne richiede 12. Ciò significa che investire pesantemente in una singola categoria ripaga più velocemente rispetto alla distribuzione dei punti su tutte e cinque.

informazioni

La tua scelta di background al momento della creazione del personaggio garantisce tre abilità preselezionate gratuitamente, dandoti un vantaggio in categorie specifiche prima di spendere un singolo punto abilità guadagnato.

Quali sono le migliori abilità di Starfield da sbloccare per prime?

Alcune abilità sbloccano abilità che semplicemente non sarebbero disponibili senza di esse. Queste sono scelte iniziali non negoziabili indipendentemente dalla tua build, come documentato sia nella wiki IGN che nella guida alle abilità Starfield di GamesRadar.

L’allenamento del Boost Pack è quello che la maggior parte dei giocatori rimpiange di aver saltato presto. Senza di esso, i boost pack sono oggetti completamente inerti che occupano spazio nell’inventario. Al grado 4, l’abilità raddoppia tutti i bonus di efficienza del carburante e rigenerazione dei gradi inferiori. Il targeting dei sistemi di controllo trasforma il combattimento navale permettendoti di agganciare le navi nemiche e prendere di mira sottosistemi specifici, con il grado 4 che riduce il tempo di aggancio del 60% e infligge un danno al sistema aumentato del 20%.

Il sollevamento pesi merita una menzione perché il sistema di ingombro di Starfield è punitivo. Il grado 4 aggiunge 100 kg di capacità di trasporto e garantisce il 50% di resistenza allo scaglionamento, il che è un vantaggio significativo in combattimento oltre al miglioramento della qualità della vita.

Dettagli sul grado di allenamento del pacchetto potenziamento

Abilità fisiche: suddivisione completa e sfide di grado

Le abilità fisiche coprono le statistiche principali del tuo corpo. La maggior parte delle opzioni di primo livello qui sono semplici aumenti delle statistiche, ma le opzioni di livello 3 e 4 aprono alcuni stili di gioco davvero interessanti.

Abilità fisiche di livello 1

  • Boxe: il danno senza armi aumenta dal +25% al ​​grado 1 al +100% al grado 4, con il grado 4 che aggiunge una possibilità di atterramento. Le sfide richiedono l’uccisione di 20, 50 e 100 nemici disarmati.
  • Forma fisica: aumenta l’ossigeno disponibile del 10% per grado fino al 30%, con il grado 4 che rende gli sprint e gli attacchi di potenza significativamente meno assetati di ossigeno.
  • Stealth: al grado 1, aggiunge l’indicatore Stealth e ti rende più difficile da individuare del 25%. Il grado 4 lo rende più difficile da rilevare al 100%, aggiunge il 20% di danni aggiuntivi per gli attacchi furtivi per le armi soppresse e fa aprire le porte mentre ti muovi silenziosamente verso i nemici.
  • Sollevamento pesi: la capacità di carico aumenta di 10, 25, 50 e 100 kg sui quattro ranghi.
  • Benessere: la salute massima aumenta del 10% per grado, raggiungendo un massimo del 40% al grado 4.

Abilità fisiche di livello 2

  • Dissipazione dell’arma energetica: riduce i danni energetici subiti, con il Grado 4 che offre una probabilità del 25% di riflettere i danni energetici sugli attaccanti quando la tua salute scende al di sotto del 50%.
  • Condizionamento ambientale: aumenta la resistenza ai danni aerei, termici, corrosivi e da radiazioni tra i ranghi, con il grado 4 che riduce la possibilità di ottenere afflizioni da fonti ambientali.
  • Ginnastica: il grado 1 sblocca la diapositiva di combattimento e riduce i danni da caduta del 15%. Il grado 2 migliora il movimento Zero-G. Il grado 4 aumenta l’altezza del salto e garantisce un aumento di velocità dopo essere scivolati o maneggiati.
  • Nutrizione: L’efficacia di cibi e bevande aumenta dal 10% al 50% al Grado 4.
  • Tolleranza al dolore: riduzione del danno fisico del 5% per grado, con una probabilità del 5% di ignorare completamente il danno fisico quando la salute è bassa al grado 4.

Abilità fisiche di livello 3 e 4

  • Rigenerazione cellulare: aumenta progressivamente la possibilità di recupero dalle lesioni naturali. Il grado 4 offre una probabilità del 20% di evitare di subire un infortunio quando altrimenti lo faresti.
  • Decontaminazione: stessa struttura della rigenerazione cellulare ma per le infezioni.
  • Arti marziali: probabilità di critico in mischia/disarmato aumentata del 15% al ​​grado 1, probabilità di disarmare al grado 2, riduzione del danno del 10% quando si è disarmati o in mischia al grado 3 e riflessione del danno del 50% quando si blocca al grado 4.
  • Occultamento: il grado 1 infligge immediatamente danni da attacco furtivo 2,5x a distanza e 4x in mischia, che aumentano fino a 4x a distanza e 10x in mischia al grado 4. Il grado 3 aggiunge un’abilità simile a un camaleonte quando è completamente immobile mentre si muove furtivamente.
  • Neurocolpi: 10% di probabilità di stordimento con attacchi senz’armi al Grado 1, danno EM aggiunto al Grado 2, 20% di probabilità di stordimento al Grado 3 e atterramento ad area con stordimento al Grado 4.
  • Ringiovanimento: aggiunge la rigenerazione della salute fuori dal combattimento al Grado 1, mentre il Grado 4 fornisce una rigenerazione rapida fuori dal combattimento e una rigenerazione significativa anche durante il combattimento.
avvertimento

L’occultamento richiede Stealth di grado 4 per essere sbloccato come abilità fisica di livello 4. Pianifica di conseguenza il tuo investimento in punti nell’albero fisico se desideri il moltiplicatore dell’attacco furtivo in mischia 10x.

Abilità sociali: suddivisione completa e sfide di rango

Le abilità sociali gestiscono le interazioni con gli NPC, la gestione dei compagni e il lato economico del gioco. Molti di questi sbloccano opzioni di dialogo o abilità di controllo degli NPC completamente nuove.

Abilità sociali di primo livello

  • Commercio: acquista al 5% in meno e vendi il 10% in più al Grado 1, fino al 20% in meno e al 25% in più al Grado 4. Le sfide prevedono l’acquisto o la vendita di 25, 75 e 150 oggetti unici.
  • Gastronomia: sblocca la creazione di cibi e bevande speciali al grado 1, fino a ricette esotiche al grado 4.
  • Persuasione: aumento del 10% del successo della persuasione al grado 1, scalabile al 50% al grado 4.
  • Scavenging: aggiunge la possibilità di trovare crediti extra, munizioni e oggetti di aiuto nei contenitori. Il grado 4 evidenzia le risorse tracciate quando si utilizza lo scanner manuale.
  • Furto: il grado 1 sblocca completamente il borseggio. Il grado 4 aggiunge il 50% di probabilità di successo e la capacità di borseggiare armi nella fondina.

Abilità sociali di livello 2

  • Inganno: le navi più forti del 10% si arrenderanno al grado 1, aumentando fino al 50% al grado 4. Le scansioni di contrabbando diventano meno efficaci del 50% al grado 4.
  • Diplomazia: costringe gli NPC di livello pari o inferiore al tuo a smettere di combattere al Grado 1. Il Grado 4 fa sì che i bersagli smettano permanentemente di combattere a meno che non vengano attaccati nuovamente.
  • Intimidazione: costringi gli NPC a fuggire, scalando dal tuo livello o inferiore al Grado 1 fino a 20 livelli sopra il tuo al Grado 3.
  • Isolamento: +10% danni dell’arma e 15 resistenza ai danni per tuta spaziale e casco equipaggiati al grado 1 quando si opera senza compagni, scalando fino a +40% danni e 60 resistenza ai danni al grado 4.
  • Negoziazione: sblocca la corruzione nelle sfide vocali al grado 1. Il grado 4 occasionalmente rende la corruzione gratuita.

Abilità sociali di livello 3 e 4

  • Istigazione: costringe gli NPC ad attaccare i propri alleati. Il grado 4 li fa combattere fino alla morte.
  • Leadership: i compagni ottengono affinità il 25% più velocemente al grado 1. Il grado 4 raddoppia i bonus delle abilità di combattimento e fisiche dell’equipaggio sui compagni e dà loro la possibilità di rianimarsi.
  • Gestione avamposto: aggiunge collegamenti cargo, robot e stazioni dell’equipaggio negli avamposti. Il grado 4 raddoppia la velocità di produzione dell’estrattore.
  • Manipolazione: costringe gli NPC a obbedire ai comandi per durate crescenti, fino a un tempo considerevole al Grado 4.
  • Comando della nave: aumenta l’equipaggio attivo massimo da 4 al grado 1 a 8 al grado 4.
  • Xenosociologia: applica comandi di pacificazione, fuga, frenesia e obbedienza a creature aliene fino a 10 livelli sopra di te attraverso i quattro ranghi.

Schermata di sfida vocale di persuasione

Abilità di combattimento: suddivisione completa e sfide di grado

Le abilità di combattimento sono il percorso più diretto per aumentare i danni inflitti. La maggior parte segue uno schema semplice: aumento del danno del 10/20/30% ai gradi 1-3, con un bonus unico al grado 4. Scegli il tipo di arma che usi effettivamente e investi lì invece di distribuirlo su più categorie di armi.

Abilità di combattimento di livello 1

  • Balistica: 10/20/30% di danno ai gradi 1-3, +30% di portata al grado 4.
  • Duello: +25% danno corpo a corpo e riduzione del danno del 10% al grado 1. Il grado 2 aggiunge un aumento di velocità del 20% per 10 secondi dopo le uccisioni corpo a corpo. Il grado 4 cura il 10% della tua salute durante le uccisioni corpo a corpo.
  • Laser: 10/20/30% di danno ai gradi 1-3, 5% di possibilità di dare fuoco ai bersagli al grado 4.
  • Certificazione pistola: ridimensionamento del danno del 10/25/50%, con il grado 4 che garantisce +25% di probabilità di colpo critico per 5 secondi dopo l’uccisione con la pistola.
  • Certificazione fucile a pompa: 10/20/30% di danno, il grado 4 aggiunge una possibilità di stordimento alle uccisioni.

Abilità di combattimento di livello 2

  • Demolizioni: il grado 1 aggiunge un arco di traiettoria alle granate e un raggio di esplosione maggiore del 25%. Il grado 2 aggiunge il 25% di danni esplosivi. Il grado 4 raddoppia tutti i bonus precedenti.
  • Certificazione armi pesanti: 10/20/30% di danno, il grado 4 fornisce il 25% di resistenza fisica mentre si mira verso il basso.
  • Inabilitazione: il danno dell’arma EM aumenta del 5/10/15%, con il grado 4 che dà una probabilità del 15% di infliggere il 300% del danno EM.
  • Raggi particellari: 10/20/30% di danno, +5% di probabilità di critico al grado 4.
  • Certificazione del fucile: danno del 10/20/30%, il grado 4 aggiunge una ricarica più rapida del 30% stando fermi.

Abilità di combattimento di livello 3 e 4

  • Precisione di tiro: la probabilità di critico con le armi a distanza non automatiche aumenta del 3/8/15% ai gradi 1-3. Il grado 4 raddoppia i danni critici senza mirino e abbatte i nemici con i critici mirino.
  • Ricarica rapida: il grado 1 accelera la ricarica delle armi balistiche del 30%. Il grado 2 lo estende alle armi energetiche ed EM. Il grado 3 copre le armi a raggi particellari e aggiunge una probabilità del 50% di evitare interruzioni nella ricarica.
  • Certificazione cecchino: riduce l’oscillazione del mirino al grado 1, estende il trattenimento del respiro al grado 2, aggiunge +25% di probabilità di colpo critico alla testa al grado 3 e infligge il 50% di danni in più mentre si mira attivamente al grado 4.
  • Mira: miglioramenti alla precisione del fuoco senza mira ai gradi 1-3, con la marcatura del nemico che varia da 1 nemico entro 25 m a 4 nemici entro 100 m. Il grado 4 aggiunge una probabilità di disarmo del 10% sui colpi senza mira.
  • Penetrazione dell’armatura: gli attacchi ignorano il 15/30/50% dell’armatura del bersaglio tra i gradi 1-3. Il grado 4 riduce l’armatura nemica del 25% per 6 secondi dopo un colpo critico.
  • Paralizzante: i nemici umani hanno una probabilità maggiore del 30% di entrare in uno stato abbattuto al grado 1. Il grado 4 estende tutti gli effetti a tutti i tipi di nemici e raddoppia i danni ai nemici abbattuti.
  • Tiro scelto: danno critico alla testa +50% al grado 1, danno critico alla gamba +50% al grado 2, tutti i danni critici +50% al grado 3. Il grado 4 garantisce +25% di probabilità di critico a distanza per 20 secondi dopo un’uccisione critica a distanza.
informazioni

La penetrazione dell’armatura si combina molto bene con il tiro scelto. Al Grado 3, i tuoi attacchi ignorano metà dell’armatura del bersaglio e ogni colpo critico ne riduce ulteriormente l’armatura. Per le build da cecchino o di precisione, questi due insieme rappresentano la combinazione di danni più forte nell’albero del combattimento.

Abilità scientifiche: suddivisione completa e sfide di classificazione

Le abilità scientifiche sono la spina dorsale della creazione, della costruzione di avamposti e della raccolta di risorse. Sono meno entusiasmanti nell’immediato rispetto alle abilità di combattimento, ma diventano sempre più preziose man mano che investi in avamposti e modifiche alle armi.

Puoi trovare un’analisi completa di tutti gli effetti delle abilità scientifiche e delle loro interazioni con i sistemi di creazione nella pagina delle abilità di Starfield Wiki.

Competenze scientifiche di primo livello

  • Astrodinamica: portata del salto gravitazionale +15% al ​​grado 1, costo del carburante -15% al ​​grado 2, entrambi gli effetti +30% al grado 3 e -50% del costo del carburante al grado 4.
  • Geologia: risorse inorganiche più comuni, non comuni, rare ed esotiche provenienti da oggetti di superficie nei quattro ranghi.
  • Medicina: i kit medici, i kit traumatologici e i kit di emergenza ripristinano il 10/20/30/50% di salute aggiuntiva a ritmi più rapidi del 10/20/30/50%. Il grado 4 aggiunge la possibilità di curare le afflizioni.
  • Metodi di ricerca: costi delle risorse di creazione e ricerca ridotti del 10/20/40/60% tra i livelli. Il grado 4 raddoppia anche la frequenza dei bonus di sviluppo improvvisi durante la ricerca.
  • Rilievo: aggiunge lo zoom dello scanner e aumenta la distanza di scansione da 20 m al Grado 1 a 50 m al Grado 4.

Competenze scientifiche di livello 2 e superiori

  • Botanica e Zoologia: Specchio…
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