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Toxic Commando Best Weapons Tier List ...

Toxic Commando di John Carpenter non ti introduce nell’azione. Dal momento in cui entri, stai fissando ondate implacabili di non morti in corsa che travolgeranno qualsiasi giocatore che porti lo strumento sbagliato per il lavoro. Con oltre 20 armi tra cui scegliere, sapere a quale dare la priorità può fare la differenza tra portare avanti la tua squadra e trascinarla giù. Questa guida classifica ogni arma dalla migliore in assoluto a quella completamente passiva, così puoi smettere di indovinare e iniziare a eliminare.

Schermata di selezione del miglior caricamento

Qual è l’elenco completo dei livelli delle armi del commando tossico?

Di seguito è riportata la classifica completa su quattro livelli, basata su danni inflitti, cadenza di fuoco, dimensioni del caricatore e velocità di ricarica testati sia negli incontri in solitario che in cooperativa.

informazioni

Il posizionamento del livello si basa sulle prestazioni generali in tutti i tipi di missione. Il tuo stile di gioco personale può spostare alcune armi verso l’alto o verso il basso a seconda che tu preferisca spinte aggressive o strategie difensive di strozzatura.

Livello S: le armi che dovresti sempre portare con te

Queste cinque armi rappresentano il top dell’arsenale. Ognuno offre la giusta combinazione di potenza di fuoco, capacità del caricatore ed efficienza di ricarica per gestire qualsiasi cosa ti lanci Toxic Commando.

Taiga 12 punti di strozzatura dominanti

Taigà 12

La Taiga 12 è l’arma ravvicinata definitiva del gioco. Poiché gli zombi in Toxic Commando ti caricano direttamente in gruppi stretti, un fucile a fuoco rapido trasforma qualsiasi porta o corridoio in una zona di uccisione. Ciò che distingue il Taiga 12 dagli altri fucili è la sua velocità di ricarica. Non verrai mai sorpreso a restare fermo in attesa di camerare i proiettili mentre un’orda colma il divario. Se la tua squadra mantiene una posizione, almeno un giocatore dovrebbe averla equipaggiata.

ARK-103

Pensa all’ARK-103 come all’AK-47 di Toxic Commando. Colpisce forte, trasporta un caricatore di dimensioni generose e si ricarica abbastanza velocemente che raramente ti senti punito per aver bruciato una clip. Il danno per colpo è tra i più alti di qualsiasi fucile automatico nel gioco, rendendolo affidabile sia nell’eliminare i nemici standard che nell’ammorbidire i bersagli d’élite.

HW416

Se potessi portare solo un’arma in ogni missione senza sapere quali nemici aspettarti, l’HW416 sarebbe la scelta giusta. Combina danni elevati con una velocità di fuoco rapida e un caricatore moderato che si ricarica in un istante. Niente sembra goffo o situazionale. È lo strumento multiuso definitivo e la scelta più sicura per i giocatori che desiderano prestazioni costanti.

Kris V10

Il Keris V10 scambia il danno grezzo per proiettile con una cadenza di fuoco assurdamente alta. Sulla carta sembra un downgrade, ma in pratica l’enorme volume di piombo che emette significa che gli obiettivi muoiono altrettanto velocemente, se non più velocemente. Il tempo di ricarica trascurabile ti mantiene in costante azione e la cadenza di fuoco lo rende particolarmente efficace contro gruppi fitti dove ogni proiettile trova un bersaglio.

MAG-5

La MAG-5 è una mitragliatrice leggera caricata con 95 colpi. Quando guardi un campo aperto pieno di dozzine di zombi, questa è l’arma che ti consente di tenere premuto il grilletto e cancellare semplicemente il problema. L’enorme caricatore ti consente di sostenere il fuoco attraverso un’intera ondata senza ricaricare, il che rappresenta un enorme vantaggio tattico negli incontri più caotici del gioco.

Un livello: scelte forti con limitazioni specifiche

Le armi di livello A sono davvero eccellenti, ma ognuna presenta un compromesso che le impedisce di raggiungere le prime cinque.

MK110 che punisce obiettivi d’élite

Per cosa vale la pena usare un’arma di livello?

  • MK110: un fucile da cecchino che infligge danni punitivi a colpo singolo contro bruti e boss. La cadenza di fuoco lenta lo rende un ostacolo durante gli incontri con gli sciami, quindi trattalo come uno strumento specialistico piuttosto che come uno strumento primario.
  • HAMR-17: l’equivalente SCAR del gioco. Il danno per colpo è tra i più alti dell’intero arsenale, ma la cadenza di fuoco inferiore significa che essere circondati dai numeri è un rischio reale.
  • PAC-15: funziona come un laser di precisione con danni e cadenza di fuoco elevati, ma il suo caricatore da 21 colpi obbliga a ricariche frequenti nei peggiori momenti possibili.
  • TMP 5: uno dei mitragliatori dal fuoco più veloce disponibili. Il rinculo e i danni leggermente inferiori lo frenano rispetto al Keris V10, ma rimane un ottimo strumento.
  • XTAR-95: danni moderati, cadenza di fuoco elevata e caricatore da 31 colpi lo rendono un’opzione affidabile a medio raggio per i giocatori che desiderano versatilità.
  • Hailstorm MGL: un lanciagranate che contiene più granate nella camera, permettendoti di sparare 5 colpi prima di ricaricare. Eccellente per negare aree e raggruppare nemici.
  • BF25GL: prestazioni quasi identiche all’Hailstorm MGL con l’ulteriore vantaggio di un mirino per un puntamento più preciso.
Pericolo

I lanciagranate come Hailstorm MGL e BF25GL diventano molto più preziosi in modalità cooperativa quando un compagno di squadra gestisce le minacce a distanza ravvicinata mentre tu ti concentri sulla soppressione della folla a distanza.

Livello B: funzionale ma impegnativo

Le armi di livello B possono assolutamente portare a termine il lavoro, ma richiedono che tu compensi attivamente i loro punti deboli. Usarli non è un errore, ma lavorerai di più per ottenere gli stessi risultati.

Il Railgun merita una menzione speciale qui. Contro un incontro con un boss in cui hai spazio e tempo, è davvero devastante. Contro un’orda standard che riduce la distanza in pochi secondi, il tempo di carica ti farà uccidere prima di sparare un singolo colpo. Trattatelo come uno strumento di nicchia, non come un’arma primaria.

Railgun che carica per danni al boss

Livello C: lasciali nell’armeria

Queste armi non sono solo deboli. Alcuni di essi sono attivamente dannosi per la tua sopravvivenza e le prestazioni della tua squadra.

Perché dovresti evitare le armi di livello C?

  • Dunali SXS: il fucile a doppia canna sembra terrificante sulla carta e provoca danni enormi. In pratica ottieni esattamente due colpi prima di entrare in una ricarica lenta che ti lascia completamente esposto. Il gioco non ti dà mai abbastanza respiro per farlo funzionare in modo coerente.
  • Protettore del 1911: una pistola. Usalo solo quando il primario e il secondario sono entrambi completamente asciutti, cosa che non dovrebbe quasi mai accadere se gestisci correttamente le munizioni.
  • Casull 6: Un revolver con una discreta potenza di colpo. Stesso problema del Protector del 1911. È un’opzione di ultima istanza, non un’arma su cui pianifichi.
  • Lanciafiamme: visivamente spettacolare e davvero divertente da usare, ma la meccanica dei danni nel tempo semplicemente non uccide gli zombi abbastanza velocemente. I nemici prenderanno fuoco, continueranno a correre e ti raggiungeranno prima che le fiamme finiscano il loro lavoro.
  • ACW-20: il più debole dei lanciagranate a causa del suo raggio di esplosione inadeguato. Se lo si confronta direttamente con l’Hailstorm MGL o BF25GL, non vi è alcuna giustificazione per equipaggiarlo.
avvertimento

I nuovi giocatori sono spesso attratti dal Lanciafiamme per il suo impatto visivo. Resisti all’impulso. Il tempo necessario per uccidere è troppo lento per il ritmo delle missioni di Toxic Commando e farà spazzare via la tua squadra negli incontri a difficoltà più elevata.

Come dovresti costruire il tuo carico?

Una volta stabilito l’elenco dei livelli, ecco come tradurre queste classifiche in decisioni pratiche sull’equipaggiamento.

Per eliminare al massimo l’orda: abbina il Taiga 12 all’HW416 o al Keris V10. Il fucile è in grado di gestire tutto ciò che raggiunge una distanza ravvicinata, mentre il fucile d’assalto o il mitragliatore coprono una distanza media.

Per corse incentrate sui boss: porta l’MK110 insieme all’ARK-103 o al MAG-5. Lascia che sia il cecchino a gestire obiettivi d’élite mentre l’opzione ad alta capacità gestisce le aggiunte circostanti.

Per la specializzazione del ruolo cooperativo: un giocatore utilizza il MAG-5 per la soppressione prolungata, un altro utilizza l’Hailstorm MGL per la negazione dell’area e un terzo utilizza il Taiga 12 per la difesa a distanza ravvicinata. Questa divisione dei ruoli copre ogni tipo di minaccia presentata dal gioco.

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