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3 mappe di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e le sue 3 mappe - La Bustina di Lakitu

Avviso preliminare di spoiler: Prima di leggere questo articolo, vi consigliamo di aver completato la sezione iniziale di Lacrime del Regno, di aver esplorato l’area iniziale e di aver trascorso un po’ di tempo a Hyrule. Se avete giocato per una decina di ore, non incontrerete alcuno spoiler importante.

Con questo articolo iniziamo una serie di quattro episodi dedicati a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, l’epico gioco di Nintendo. Si tratta di un’opera imponente e intricata che non sarebbe potuta esistere senza basarsi su un motore di gioco e una mappa già esistenti. È un sequel diretto di Breath of the Wild, ambientato pochi anni dopo, e riutilizza lo stesso mondo e lo stesso stile visivo. Tuttavia, porta una complessità unica e contenuti ampliati, discostandosi leggermente dal tipico “stile Nintendo”. Il gioco si spinge oltre i confini del capolavoro originale, introducendo nuovi elementi e caratteristiche.

Il gioco presuppone la conoscenza di alcuni personaggi per poterne apprezzare le trasformazioni. Presuppone anche una certa familiarità con la mappa per fornire conforto, confusione o stupore. Soprattutto, richiede di padroneggiare il sistema di controllo, che può risultare impegnativo e non immediatamente accessibile a causa della necessità di imparare contemporaneamente i movimenti di base e quelli nuovi. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è un gioco complesso. Offre intricate interazioni tattili e ambientali durante i combattimenti, le arrampicate e le planate. Richiede intelligenza spaziale per navigare e costruire varie strutture e risolvere enigmi utilizzando l’abilità Ultramano: agganciare, ruotare e combinare oggetti. Anche se non è necessario costruire astronavi per completare il gioco, ci sono situazioni in cui è necessario fondere gli oggetti per progredire.

Oggi parleremo dei tre livelli distinti di Hyrule e del loro design. Ogni livello è intenzionalmente e unicamente diverso, ma interconnesso. Prima dell’uscita del gioco, molti si aspettavano una componente aerea significativa e una sezione sotterranea limitata. Invece si è rivelato il contrario. Hyrule è divisa in tre mappe, ognuna delle quali presenta un approccio diverso al design dei livelli open-world. Pur facendo parte dello stesso territorio, Hyrule trova soddisfazione nella diversità offerta da queste mappe.

Il Cielo

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: L'Arcipelago delle Origini, dove inizia l'avventura

L’avventura di Link inizia nell’Arcipelago delle Origini, che ha una funzione simile a quella dell’Altopiano in Breath of the Wild. In entrambe le aree si acquisiscono le abilità principali del gioco e si affrontano le prime sfide prima di proseguire. Questo è l’unico momento in entrambi i giochi in cui ci si trova confinati in un’area limitata, anche se vasta, senza la libertà di vagare. Nonostante le somiglianze di funzione e di scopo, le due aree presentano differenze distinte.

L’Altopiano era un’introduzione serena e pittoresca, che racchiudeva nel suo spazio compatto tutto ciò che il resto del gioco avrebbe offerto. Incoraggiava l’esplorazione e dava il tono all’avventura. L’Arcipelago, invece, assomiglia a un dungeon a cielo aperto. L’atmosfera è eterea, con la vegetazione dorata che caratterizza le Isole Celestiali. Il vento muove dolcemente i capelli biondi di Link, aggiungendo un tocco di grazia. Tuttavia, le missioni all’interno dell’Arcipelago presentano sfide immediate.

L’esplorazione stessa è guidata da obiettivi specifici e muoversi non è facile. Familiarizzare con le nuove abilità di Link diventa una necessità per attraversare le diverse aree. Dovrete volare, immergervi in acqua, prepararvi alle temperature rigide e persino costruire carrelli e piattaforme mobili. Questi nuovi poteri non sono così intuitivi come quelli di Breath of the Wild. Sebbene il gioco permetta di dare vita a quasi tutti i desideri dei giocatori, come Nintendo mostra con orgoglio nelle sue pubblicità, immaginare ed eseguire tali desideri non è così semplice, istintivo e naturale come in Breath of the Wild. Congelare un fiume può essere intuitivo, ma collegare una leva a una piattaforma, spostarla verso l’alto, poi verso il basso, salirci sopra e invertire il tempo richiede un ragionamento più complesso.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: le isole volanti sono piene di sfide

L’Arcipelago delle Origini è l’area più grande del livello Cielo. Come già accennato, Nintendo ha fatto notevoli distinzioni nelle esperienze interattive ed esplorative dei tre livelli. Le Isole Celesti possiedono un’atmosfera serena e tranquilla. Anche se è possibile scendere in superficie in qualsiasi momento, si ha la costante sensazione di trovarsi in un luogo unico, ricco di spiritualità e scollegato dai problemi sottostanti. La composizione delle isole ricorda quella di The Wind Waker: ogni isola offre una propria sfida, grande o piccola che sia. Non sono destinate all’incontro con nuove civiltà o commercianti; servono invece come terreno di prova, dove è possibile trovare gadget tecnologici Zonau e scoprire antiche lastre di pietra che fanno luce sulla civiltà perduta.

Per quanto riguarda il design dei livelli, è importante sottolineare che queste isole sono state progettate per adattarsi alle capacità di Link in quanto erede dei poteri e delle tecnologie Zonau, rendendole così adatte a Link. Il design è raffinato e ricorda i precedenti capitoli in 3D della serie, piuttosto che Breath of the Wild. Anche se le isole non sono particolarmente grandi, è proprio in questi momenti che la creatività viene messa alla prova.

La navigazione tra le isole richiede una riflessione fantasiosa su quali strutture costruire, come costruirle e quando utilizzare o meno l’Ascenso (un’abilità). A volte i risultati dei vostri sforzi potrebbero essere disastrosi o, peggio, maldestri. Esiste una connessione diretta tra il livello Cielo e il livello Sotterraneo, nonostante le loro personalità, posizioni e design contrastanti. Le risorse scoperte “lassù” possono essere sfruttate nelle Isole Celesti, mentre le mappe nascoste nelle isole portano a preziosi tesori nel Sottosuolo.

La Superficie

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: la morfologia di Hyrule è la stessa, ma ci sono tante novità

Rischiare di riutilizzare la stessa morfologia di Breath of the Wild è stata una decisione consapevole di Fujibayashi e Aonuma. Erano consapevoli che l’utilizzo dello stesso mondo, dello stesso motore e dello stesso stile grafico avrebbe potuto creare un senso di déjà vu, soprattutto per i giocatori che avevano trascorso innumerevoli ore nel gioco precedente. Tuttavia, ritenevano che creare una nuova mappa per un gioco complesso e profondo come questo sarebbe stato un compito monumentale.

Il team di sviluppo EPD 3 ha compreso i rischi connessi e ha affrontato il design di Hyrule con l’intenzione di mantenere la continuità con il passato. Molti punti di interesse in Lacrime del Regno si trovano dove erano in Breath of the Wild, mentre altre aree hanno subito cambiamenti radicali. Ricorda il momento in cui in Ocarina of Time viene estratta la Master Sword, Link diventa adulto e incontra gli stessi luoghi mutati e orribili.

Dal punto di vista narrativo, è uno dei capitoli più potenti dell’intera saga. Non appena Link e il giocatore mettono piede a Hyrule, è forte il desiderio di restituire gioia e serenità all’amato ambiente. Pur non adottando misure così drastiche, Tears of the Kingdom condivide un approccio simile. I giocatori sono spinti a scoprire come sono cresciuti certi personaggi, quali ruoli ricoprono ora e perché determinate strutture sono situate dove sono. Vogliono capire le ragioni dei cambiamenti che hanno sconvolto la vita un tempo pacifica di certe aree.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: analizziamo i tre strati di Hyrule

Oltre alle modifiche architettoniche e ai nuovi contenuti, Nintendo ha intelligentemente introdotto un’esperienza nuova per i giocatori in Lacrime del Regno offrendo diversi percorsi “ideali” da seguire, nonostante l’utilizzo della stessa mappa di Breath of the Wild. Sebbene il gioco lasci libertà, in Lacrime del Regno il percorso consigliato è ancora più evidente che in passato. L’avventura in superficie inizia in uno dei luoghi più pericolosi del gioco precedente, dove idealmente i giocatori sarebbero arrivati solo verso la fine della storia. Quest’area è ora un avamposto guidato da Purah, dove tutti i personaggi riconoscono Link come un eroe e si riferiscono a lui come “Master Link”. Modificando il punto di partenza e quasi invertendo la periferia del Castello con l’Altopiano, Nintendo ha realizzato un modo semplice ma efficace per introdurre un nuovo inizio, mostrando un’abile progettazione del gioco piuttosto che affidarsi esclusivamente a miglioramenti tecnici o grafici.

Indubbiamente l’area di superficie, più incentrata sulle missioni e più densa di prima, ricorda da vicino il gameplay di Breath of the Wild. Le principali innovazioni strutturali risiedono nei collegamenti tra i livelli Cielo e Sottosuolo, di cui parleremo tra poco, e nell’inclusione delle Grotte. La scoperta di queste grotte evoca un senso di esplorazione ed eccitazione. Il design dei livelli è in equilibrio tra la scarsità di elementi per creare un ambiente ostile e le opportunità creative.

Può sembrare un’informazione banale, ma l’assenza di una mappa e la conseguente mancanza di informazioni sulle dimensioni della grotta migliorano l’esperienza. A volte ci si può imbattere in una singola grotta abitata da mostri o da un miniboss. Altre volte, si può navigare attraverso tunnel ramificati o ritrovarsi in strutture grandi, chiuse e claustrofobiche, dove è necessario usare strategicamente le Flower Bombs o rompere le rocce con strumenti improvvisati come bastoni e pietre.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: il deserto Gerudo, un'area molto impegnativa

In Lacrime del Regno esistono due metodi principali per raggiungere le Isole del Cielo dalla superficie. Il primo prevede l’utilizzo di torri che lanciano elegantemente Link in aria. È un’esperienza visivamente abbagliante. Il secondo metodo consiste nell’incontrare massi casuali e rari che cadono. Questi massi possono essere scalati, permettendo a Link di viaggiare indietro nel tempo e nello spazio. Che si tratti di missioni principali, di missioni secondarie o di semplice esplorazione, è difficile resistere alla tentazione di raggiungere questi massi celestiali una volta individuati. La curiosità di scoprire le loro origini e l’isola da cui sono caduti è sempre forte. Nonostante la complessità delle meccaniche coinvolte, questa soluzione per raggiungere le Sky Islands è semplice, elegante e funzionale in termini di level design.

In superficie ci sono varie cavità che emettono una sostanza rossastra e nociva nota come Miasma. Queste cavità conducono al Sottosuolo. Saltare in queste cavità è emozionante, ma diventa subito inquietante. L’oscurità avvolge Link e la musica cambia bruscamente, diventando inquietante e discordante. Saltare la superficie e gettarsi direttamente in un burrone che conduce al sottosuolo è una delle sensazioni più intense, diverse e dinamiche che il gioco possa offrire. Ricorda l’Antica Cisterna di Skyward Sword, ma è stata ampliata oltre le aspettative e in un modo del tutto diverso dall’essenza di The Legend of Zelda.

Il Sottosuolo

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: l'enorme, e tetro, Sottosuolo di Tears of the Kingdom

Le Sky Islands sono state progettate appositamente per Link e i suoi poteri, come in The Wind Waker e talvolta in Skyward Sword. È una sfida appropriata, un luogo in cui le abilità di Link brillano davvero. In superficie ci sono molte persone, missioni e misteri. Il mondo non è incentrato su Link, ma egli dispone di tutti gli strumenti necessari per esplorare e interagire con l’ambiente. Tuttavia, il Sottosuolo è una storia diversa. È una versione vasta e capovolta di Hyrule, dove Link si sente completamente fuori posto. L’atmosfera è ostile e poco accogliente. Non c’è alcuna indicazione che la presenza di Link, o di qualsiasi altro essere vivente (esclusi i mostri), sia desiderata. Nonostante la forte presenza della tecnologia Zonau, simile a quella delle Isole del Cielo, nel Sottosuolo è ancora più marcata.

Il design dei livelli di questa mappa è davvero unico nella storia della serie. È molto lontano da giochi come Skyward Sword, dove il giocatore si sentiva sempre guidato e accolto dagli sviluppatori. Nel Sotterraneo si ha la sensazione di entrare in un’area che non dovrebbe esserci, come se fosse finita lì per caso. Non ci sono aree adatte al personaggio, né un’architettura chiara o passaggi che offrano un senso di direzione. Alcuni l’hanno paragonato a un territorio generato casualmente, anche se non è questo il caso.

Il senso di esplorazione è forte, ma l’atmosfera è cupa, pesante e piena di forze ostili schiaccianti. Sembra quasi di giocare a un altro gioco. Il design dei livelli può essere analizzato su macroscala, dove si possono osservare i trucchi e i suggerimenti lasciati dai progettisti. Tuttavia, è evidente che gli sviluppatori hanno creato questo territorio con l’intenzione di lasciare il giocatore a se stesso. L’idea di dover navigare da soli in quest’area non è troppo lontana dalla realtà.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: il Sottosuolo è letteralmente buio

Il Sottosuolo è un luogo vasto e vuoto, diverso da qualsiasi altra area di Hyrule. È pieno di voragini immense e di miasmi soffocanti, che rendono difficile muoversi al suo interno. I nemici sono più forti e pericolosi e nelle sue profondità si aggirano bestie colossali. Ma ciò che lo distingue maggiormente è la sua oscurità. È buio pesto e Link deve affidarsi alla semina di semi luminosi per illuminare la sua strada. Scoccare una freccia con queste piante aggiunge un elemento di intrigo e paura, perché non si sa mai cosa ci aspetta. A volte la freccia si ferma a pochi metri di distanza, mentre altre volte sale e scende, rivelando la presenza di una profonda voragine.

Ogni Santuario del Sottosuolo corrisponde a una Radice che, una volta attivata, illumina l’area circostante. Questo porta un senso di sollievo e di realizzazione, poiché una parte dell’oscurità è stata conquistata. Il design dell’Underdark è spartano e non potrebbe essere considerato un gioco a sé stante. La sua forza sta proprio nell’essere l’antitesi del design del Cielo, presentando un ambiente alieno e tetro in contrasto con il gioco meticolosamente realizzato. È l’area più desolata e terrificante del gioco, ed è per questo che incontrare qualcosa di straordinario al suo interno diventa uno dei momenti più esilaranti e sorprendenti dell’intera esperienza. Che si tratti di una parte della missione principale o di una scoperta casuale, questi momenti spezzano la monotonia e aggiungono emozione al Sottosuolo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: gli incontri nel Sottosuolo sono quasi sempre spiacevoli

Il design dei livelli delle Isole del cielo è meticoloso, dettagliato e creato appositamente per Link. Crea un’esperienza apollinea, con musica riflessiva e un’atmosfera tranquilla e senza tempo. Sembra un paradiso, progettato per mettere in mostra le abilità di Link e fornire un ambiente sereno per l’esplorazione. L’attenzione ai dettagli e il design complessivo creano un senso di armonia e bellezza.

D’altro canto, l’Underdark presenta un netto contrasto. È spartano e nascosto, come se fosse stato dimenticato dagli sviluppatori. Costringe Link ad adattarsi e a sopravvivere in condizioni difficili. L’ambiente è spietato e impegnativo e riflette la natura ostile dell’Underdark. Link deve fare affidamento sulle sue abilità e sulle tecnologie Zonau per navigare e superare gli ostacoli di questa regione desolata.

Tra questi due strati contrastanti si trova la Superficie. Ha un’identità propria e richiede una conoscenza preliminare della Hyrule di Breath of the Wild per apprezzarne appieno le sfumature. La Superficie funge da intermediario, sia strutturalmente che tematicamente, collegando i due estremi. È un personaggio a sé stante, che contribuisce all’unità complessiva del gioco.

La transizione tra le tre mappe e l’illusione di unità che si ottiene, nonostante le differenze esperienziali, è una testimonianza dell’eccezionale level design del gioco. Permette un flusso continuo tra i livelli e crea un’esperienza coesa e coinvolgente per il giocatore.

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