
Gioco principale
Ambientato nell’era dell’Arca successiva al disastro cosmico noto come “Chaos zero”, i giocatori assumono il ruolo di un Navigatore alla guida di una squadra per esplorare il nucleo inquinato. Il gameplay di base eredita il design di costruzione del mazzo Roguelike simile a “Slay the Spire”, ma introduce diverse meccaniche innovative su queste basi, creando un’esperienza di gioco unica.
Struttura di combattimento di base:
- I giocatori possono schierare tre personaggi, che condividono un’unica barra della salute e uno scudo.
- All’inizio di ogni turno, guadagni 3 Punti Azione e pesca 5 carte.
- Il costo in AP di una carta è mostrato nell’angolo in alto a sinistra e varia da 0 a 2 punti.
- Alla fine del turno, le carte non utilizzate vanno nella pila degli scarti. Il mazzo viene rimescolato quando è vuoto.
- I nemici hanno barre della salute indipendenti e un segnalino azione accanto a loro, che diminuisce con ogni azione del giocatore. Il nemico agisce immediatamente quando il contatore raggiunge lo zero.
Sistema di carte
Il sistema di carte in “Chaos Zero Nightmare” è ben lungi dall’essere una costruzione statica del mazzo; è un sistema dinamico pieno di cambiamento e progressione.
Diversi tipi di carte:
Carte Attacco: Infligge danni diretti, richiede la selezione di un bersaglio. Il moltiplicatore, la portata e gli effetti aggiuntivi variano a seconda delle carte attacco dei diversi personaggi.
Carte abilitĂ : Fornisci cure, scudi o attiva i meccanismi principali del personaggio.
Carte di aggiornamento: Fornisci potenziamenti che durano per piĂ¹ turni.
Disturbi di stato: Carte negative impiantate nel mazzo del giocatore dai nemici, che possono diluire il pool di pesca e interrompere l’esecuzione della strategia.
Meccanico dell’Epifania: Il sistema “Epifanie” è il punto forte del gioco. Durante il combattimento, i giocatori hanno la possibilitĂ di attivare un “Lampo di ispirazione”, conferendo alle carte base miglioramenti casuali o facendole evolvere in carte esclusive del personaggio. Questo meccanismo rende il percorso di evoluzione delle carte in ogni serie pieno di incertezze, aumentando notevolmente la capacitĂ di rigiocabilitĂ del gioco.
Meccanismo dello stress mentale
Il sistema “Mental Stress” è la meccanica piĂ¹ distintiva di “Chaos Zero Nightmare” fondendo perfettamente narrativa e gameplay. Questo meccanismo costringe i giocatori a trovare un equilibrio tra evitare il rischio e utilizzarlo in modo proattivo, anche considerando di attivare attivamente lo stress mentale per una finestra di danno esplosivo, arricchendo notevolmente le dimensioni strategiche del gioco.
Trigger ed effetti dello stress mentale:
I personaggi accumulano stress quando subiscono danni o si addentrano in aree inquinate.
Quando la barra dello stress è piena, il personaggio entra in uno stato di “stress mentale”, sottraendo immediatamente 1/3 degli HP massimi della squadra.
Tutte le carte nella mano del personaggio Mental Stress vengono sostituite con “Carte Mental Stress” inefficaci e non possono utilizzare la loro abilitĂ suprema.
Durante lo stress mentale, l’utilizzo delle carte da parte del personaggio è limitato e anche gli HP massimi complessivi della squadra sono ridotti.
Valore di inversione dello stress mentale:
Dopo aver soddisfatto condizioni specifiche (ad esempio, giocando un certo numero di carte Stress Mentale), il personaggio puĂ² riprendersi dallo stato di Stress Mentale.
Dopo il recupero, il costo in EP richiesto al personaggio per rilasciare la sua esclusiva abilità EGO è notevolmente ridotto.
I personaggi recuperati a volte possono anche ottenere potenziamenti come l’aumento degli HP massimi.
Personaggi e sistema di classi
Il gioco offre un ricco sistema di personaggi e classi, garantendo diversitĂ tattica.
Sei sistemi di classi principali
- Attaccante: attacco e difesa bilanciati, infligge danni in prima linea.
- Psionico: specialista in danni a raffica elevata.
- Vanguard: tank che assorbe i danni e protegge i compagni di squadra
- Ranger: Sopprime dalla distanza con colpi mortali.
- Cacciatore: eccelle sia nel controllo che nel danno inflitto
- Controller: potenti abilitĂ ed effetti di controllo.
Ciclo di cinque attributi: il gioco presenta cinque attributi: passione, vuoto, istinto, ordine e giustizia. Infliggere danni maggiori quando l’attributo di un personaggio corrisponde all’attributo del nemico richiede di considerare la corrispondenza degli attributi quando si formano le squadre.
AbilitĂ di autoconsapevolezza (EGO): ogni personaggio ha un’abilitĂ definitiva esclusiva (abilitĂ EGO), che consuma EP per essere utilizzata. Il partner equipaggiato (arma speciale) fornisce anche un’ulteriore opzione di abilitĂ suprema. Tre abilitĂ definitive vengono aggiornate casualmente all’inizio di ogni battaglia; usarne una la sostituisce con un’altra abilitĂ suprema inutilizzata.
Sistema roguelike
Essendo la modalitĂ di gioco principale di Roguelike, “Chaos Zero Nightmare Mode” offre mappe, eventi e nemici generati casualmente.
Tipi di nodi della mappa:
Rosso: combattimento normale
Viola: nemici d’Ă©lite.
Giallo: rifornimenti o campi.
Punto interrogativo: eventi casuali, che spesso richiedono la scelta del giocatore o il lancio di dadi.
Progressione e ricompense: i giocatori iniziano con un mazzo base, sbloccando nuove abilitĂ ed effetti aggiuntivi attraverso le battaglie.
Gli eventi casuali possono garantire carte ed equipaggiamenti neutrali, migliorando le abilitĂ dei personaggi.
I “Dati di archivio” sviluppati in questa modalitĂ possono essere ereditati nella storia principale, riducendo la ripetitivitĂ .
Una corsa completa dura circa 20-30 minuti prima del livello 30, aumentando a 45-60 minuti dopo il livello 30.
Sistema di trazione ed economia
Il sistema di estrazione del gioco è diviso in diversi pool:
Pool limitato per la prima volta: personaggio a 5 stelle garantito entro 50 estrazioni.
Pool di salvataggio normale e Pool di partner di salvataggio standard.
Garanzia target di osservazione: consente di selezionare un personaggio specifico, garantito entro 70 tiri.
Nota: il gioco ha un sistema di costellazioni (conquiste dei personaggi) e alcuni personaggi di alta raritĂ non sono necessariamente piĂ¹ forti di alcuni personaggi a 4 stelle. Si consiglia di non inseguire ciecamente la raritĂ , ma piuttosto di costruire squadre basate sulle reali esigenze tattiche.