L’Atto 1 di Solasta II non perde tempo gettandoti nella politica delle fazioni, nei dungeon e nei viaggi nel mondo aperto prima ancora di capire dove sono i negozi. Dai condotti del palazzo sotto Caer Mar a una tesa imboscata sulla strada verso est, queste prime missioni danno il tono a tutto ciò che segue. Ecco esattamente cosa fare, cosa scegliere e cosa saltare.

Ingresso del palazzo Caer Mar
Lasciando il palazzo e navigando per Caer Mar
Dopo gli eventi all’interno del palazzo, esci dalla stanza dove Rickard sta aspettando, dirigiti a nord e prendi l’uscita direttamente di fronte al corridoio che porta ad Anabasia. Ci sono un paio di libri nella stanza appena prima dell’uscita che vale la pena prendere.
Una volta fuori, scendi le scale e controlla la bacheca per prendere il documento: la parrucca perfetta di Poggle. Leggilo dal tuo inventario. Quindi vai a ovest per trovare Aesoril Silverstar, la stessa guardia che ti ha arrestato prima, in attesa come prossimo obiettivo.
Come si passa attraverso i condotti?
Salva prima di entrare. La scala vicino al gruppo quadrato blu ti porta giù nei condotti. Il tuo primo lavoro è eliminare 5 granchi divisi in tre tipi:
Questo combattimento è più semplice dell’incontro tra la Fata dei boschi e la Driade dei giardini di prima. Concentrati sulla riduzione rapida dei numeri per ridurre i danni in arrivo. Saccheggia il mucchio di cadaveri e la scatola nell’angolo nord-ovest prima di uscire attraverso l’uscita nord-ovest.
avvertimento
NON salvare e caricare rapidamente mentre si è all’interno dei condotti. Un bug noto applica una tinta subacquea verde permanente a ogni file di salvataggio effettuato in quell’area. L’unica soluzione è ricaricare completamente un salvataggio dall’esterno dei condotti.
La pulizia dei condotti ti garantisce una relazione +5 con la fazione The Beacon. Dopo che la scena con Aesoril si sarà conclusa, riprenderai il controllo all’esterno.
Esplorando il quartiere della cittÃ
Dirigiti a sud dall’uscita del condotto e incontrerai Kito Blacktooth. Chiedigli dei Siklas, poi prosegui chiedendogli dei loro nemici. Questa singola conversazione sblocca la fazione del Focolare e dà una spinta immediata al tuo rapporto con loro.
Da Kito, vai a est per saccheggiare il molo (libri e oggetti vari), poi a ovest per trovare una scatola sotto la grande ruota contenente una fiala di polvere di mana. Il grande edificio bianco a nord-ovest è la taverna.
informazioni
Prima di entrare nella taverna, gira a sud-ovest e prendi la scatola in fondo alle scale con gli strumenti dei ladri. C’è anche una borsa con del cibo sul lato sinistro dei gradini sopra.
Vivka Sandlion gestisce la taverna. Non ti darà notizie indipendentemente da cosa comprerai, ma potrai fermarti la notte per un lungo riposo gratuito. I riposi nella taverna funzionano in modo identico ai riposi lunghi sul campo, tranne per il fatto che non bruci le tue scorte di cibo, quindi usali quando disponibili.
avvertimento
Uno dei libri all’interno della taverna attiva un bug che ti impedisce di raccogliere qualsiasi oggetto. La procedura dettagliata della fonte lo contrassegna ma non identifica il titolo esatto, quindi fai attenzione nel leggere ogni libro qui durante la build con accesso anticipato.
Dirigiti alla bacheca all’estremità ovest della strada e leggi la nota contrassegnata “Cercasi funghi” per iniziare la missione secondaria “Strani funghi”. Tra il tabellone e la taverna troverai Liera Tempest, che vende piante e dialoga su Deorcas (anche se non aggiornerà la tua missione Deorcas attiva). L’area del mercato a nord-est ha venditori di attrezzature che vale la pena esplorare prima di proseguire.

Classifica delle fazioni nell’Atto 1
Solo un vecchio libro e una pallina: la sequenza completa
Dirigendosi a nord-est dal mercato si attiva automaticamente un filmato, dando il via alla missione Solo un vecchio libro e una pallina. Una donna dai capelli rossi fugge dopo aver avvistato un cadavere. Seguitela.
Qual è la migliore ricompensa scelta dalla donna misteriosa?
Apri la mappa non appena riprendi il controllo e lei sarà immediatamente visibile. Salva prima di parlare con lei. La conversazione ti offre due percorsi:
Opzione A: “Non abbiamo tempo” Lei resta lì fino al tuo ritorno e accetti di accompagnarla. Quando torni e la scorti, guadagni +10 di relazione con Ka’Umm.
Opzione B: “Potremmo scortarti” Nessun aumento delle relazioni tra fazioni, ma puoi chiedere “Cosa ci guadagniamo?” Se superi il controllo di Persuasione (Carisma), scegli immediatamente una delle quattro ricompense:
- Pozione di Guarigione Maggiore
- Perla
- Pergamena del raggio rovente
- Guanti magici
I Guanti Magici sono la scelta giusta qui. La Perla è un materiale di consumo monouso che potrai trovare più tardi e la pozione curativa, sebbene utile, non corrisponde al valore a lungo termine di un oggetto magico così presto. Anche se i guanti non si adattano alla tua corporatura attuale, vale la pena averli.
Indipendentemente dall’opzione che scegli, parlare con lei aggiunge la fazione Ka’Umm al tuo diario.
informazioni
Se vuoi sia il potenziamento del rapporto di fazione SIA la ricompensa di Persuasione, scegli ora l’Opzione A (dille che non hai tempo), completa gli altri obiettivi nell’area, quindi torna per scortarla. Ottieni la relazione Ka’Umm +10 durante il viaggio di ritorno.

Selezione della ricompensa di persuasione
Raggiungere il Tamesh Camp: spiegato il viaggio sulla mappa del mondo
Una volta tornato sulla mappa del mondo, il gioco introduce il sistema di viaggio Neokos. Il movimento funziona su una griglia esagonale utilizzando i Punti Movimento (MP). Ogni esagono costa quantità diverse di MP a seconda del tipo di terreno.
Il viaggio prevede due fasi:
- Spostamento regolare: spostamento diurno, rischio standard
- Marcia forzata: viaggio notturno, maggiore possibilità di incontro, i membri del gruppo accumulano esaurimento che riduce i tiri d20
Evitare le marce forzate a meno che non siano necessarie. La penalità per l’esaurimento si estende a più notti e può trasformare incontri gestibili in disastri.
informazioni
Eventi casuali si attivano mentre ti muovi attraverso gli esagoni. Alcuni danno EXP o oro, altri ti lanciano nei combattimenti. Il salvataggio rapido prima di ogni nuovo esagono ti consente di riprovare risultati negativi senza perdere i progressi.
Dirigiti a est dalla città . Quasi immediatamente vedrai l’edificio Old Siklas alla tua destra. Questa posizione è legata alla missione Segreta di Jeera, non all’obiettivo attuale, quindi saltala per ora. Il tuo obiettivo è il campo Tamesh più a est.
Bug noto: alcuni esagoni diventano impraticabili anche con MP sufficienti. Se ciò accade, salva rapidamente e ricarica. Se colpisci un muro in direzione est specificatamente e non puoi procedere, entra nell’edificio Old Siklas ed esci senza fare nulla all’interno. Questo cancella il blocco.
Cosa succede al Forte Sentinel?
Un esagono a est dell’edificio Old Siklas si trova il Forte Sentinel. Entra e dirigiti a est per attivare una scena con Herrold Strongarm, un Comber (essenzialmente uno spazzino di bottino che rivisita le aree sgombrate). Parlare con lui aggiunge la fazione dei Combers al tuo diario, l’ultima fazione che ti mancava in questa fase. Compra qualsiasi cosa utile dalle sue scorte e usa il fuoco dietro di lui per riposarti, se necessario.
Prosegui verso est e incontrerai Ellie Sharpreef, che menziona di vivere a Tor Wen, un villaggio di pescatori costruito sulle rovine di una torre di guardia. Niente di utilizzabile qui, solo tradizione.
L’agguato: come vincerlo
Mentre ti avvicini al prossimo esagono a est viene riprodotto un filmato, rivelando che il tuo gruppo è seguito. Non appena riprendi il controllo, apri la mappa. Gli inseguitori vengono da est.
Guarda a nord-est per un piccolo edificio in rovina. Salire in cima e accovacciarsi. Questo posiziona l’intero gruppo su un’altura con un solo angolo di approccio (dove si trovano le liane), permettendoti di concentrare i tuoi personaggi difensivi nel punto di strozzatura.
Il combattimento consiste in un giovane leone delle sabbie e 5 nemici umani. La maggior parte sono corpo a corpo. Le due eccezioni sono l’Addestratore di Bestie e l’Esploratore, che attaccano entrambi dalla distanza.
avvertimento
Il vantaggio in altezza attualmente non garantisce bonus di combattimento nella build ad accesso anticipato. I nemici qui sotto possono attaccarti come se fossi su un terreno pianeggiante. Il vero valore della posizione sul tetto è il singolo angolo di approccio, non il danno dovuto all’elevazione.
Dai prima la priorità all’Addestratore di Bestie e all’Esploratore poiché sono gli unici che possono minacciarti a distanza. Metti i tuoi due personaggi più corazzati al punto di strozzatura delle rampicanti e lascia che gli attaccanti a distanza facciano piazza pulita da dietro di loro.
Dopo il combattimento, un filmato rivelerà una mappa d’ambra, un braccialetto e una nota sui corpi. Questo avvia automaticamente la missione Her Song Has Ended Hearth. Prima di partire, controlla la cassa a sud per una Perla, un Pugnale da Lancio e una Pozione di Guarigione.

Posizionamento sul tetto dell’imboscata
Arrivo al campo Tamesh
Dal luogo dell’imboscata, vai a ovest per uscire dall’area e tornare alla mappa del mondo. Dirigiti un esagono a est per entrare nel Forte Sentinel se non l’hai già fatto, quindi continua a est fino al Campo Tamesh. Entra nell’accampamento, scendi nella valle e seguila a sud-ovest. Viene riprodotto un filmato e la missione si conclude, sfociando direttamente nella successiva missione della storia di Ka’Umm, The Wind People.
Per informazioni più approfondite su fazioni, luoghi e NPC che hai incontrato, la Wiki di Solasta 2 su Fextralife ha una copertura crescente di nemici, missioni e personaggi. Per un’analisi completa della storia di ogni atto, la soluzione Solasta II su Neoseeker traccia l’intera campagna capitolo per capitolo. Puoi anche trovare altre guide e approfondimenti sui giochi di ruolo di tutti i generi su games.gg/guides/.

Filmato di arrivo al campo di Tamesh
