Come nuovissima sfida periodica ad alta difficoltà, Matrice di pedoni raddoppiati: pilota non solo mette alla prova la profondità del tuo elenco di personaggi e del tuo parco armi, ma simula anche un ambiente di battaglia estremo caratterizzato da alta pressione, combattimenti prolungati e scenari in continua evoluzione. Quindi quali squadre potenti sono adatte per completare questo evento in questo momento? Questa guida ti aiuta.
Meccanica fondamentale
Dobbiamo chiarire i meccanismi principali di questo evento, poiché decidono la vitalità della squadra: ogni personaggio e arma è utilizzabile una sola volta, mettendo alla prova la profondità del tuo roster. Per i giocatori ben preparati, assegna prima le armi a 5 stelle al DPS principale e usa le opzioni di livello inferiore (permanente/pass di battaglia a 4 stelle) per i supporti, dando priorità al danno DPS principale. Il guanto BOSS richiede solidi danni a bersaglio singolo, inseguimento e anti-interruzione. Con un limite temporale di 2 minuti, la fluidità della rotazione è fondamentale: mantenere il ritmo veloce per evitare danni.

Elenco livelli e raccomandazioni
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T0 |
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Livello T0
Carlotta e Zhezhi:Vanta una stabilità massima del danno a bersaglio singolo, non perde mai traccia del bersaglio durante il combattimento ed elimina gli output gap causati dal movimento del BOSS. Con una resistenza alle interruzioni e una capacità di rotazione ben bilanciate, è la scelta migliore per i nuovi giocatori o per quelli con un roster poco profondo. È adatto a tutti i combattimenti BOSS a bersaglio singolo, ideale soprattutto per chi ha movimenti frequenti ma schemi di attacco fissi.
Lynae, Augusta e Giunone:Incentrata su Lynae come principale responsabile del danno, questa squadra la accoppia con Augusta e Iuno (sfruttando l’elevata resistenza alle interruzioni di Augusta e l’immunità alle interruzioni di Iuno). Vanta un danno eccezionale e si colloca tra le squadre di danno a bersaglio singolo di alto livello nel meta attuale. Augusta fornisce una resistenza costante alle interruzioni mentre Iuno rimane immune alle interruzioni dei BOSS durante il combattimento, garantendo un’esperienza di gioco fluida. Il suo unico svantaggio è il lento tempo di recupero delle abilità iniziali di Lynae; assicurati di accumulare energia con attacchi normali all’inizio per evitare gap di output a inizio partita.
Livello T1
Le squadre di questo livello eccellono in specifici scenari BOSS o hanno una leggera curva di apprendimento, ma la loro forza complessiva è più che sufficiente per eliminazioni efficienti, rendendole ideali come scelte di secondo livello.
Squadra Piro
Incentrato su Lupa come supporto principale, questa squadra la accoppia con un DPS principale Piro (ad esempio, il Capitano) – sfrutta il vantaggio del Piro contro i BOSS aerei e l’abilità di supporto di Lupa. Sopravvivenza e capacità di inseguimento al massimo: pochi disagi vengono subiti dagli attacchi terrestri dei BOSS durante il combattimento aereo. Lupa non solo fornisce enormi potenziamenti ai danni (prestazioni del buffer di alto livello), ma garantisce anche 3 schivate automatiche, abbassando notevolmente il limite massimo delle abilità e vantando un margine di sopravvivenza per errore estremamente elevato. Rotazione fluida con tempi di inattività pari a zero: i tempi di recupero delle abilità si sincronizzano perfettamente con la rigenerazione dell’energia, risultando quasi senza lacune nelle abilità durante il combattimento. Inoltre, il Pyro DAN infligge danni bonus extra ai BOSS aerei, rendendo l’efficienza del danno superiore del 15%-20% rispetto alle squadre con altri attributi. Svantaggio minore: l’abilità di ancoraggio del Capitano nella squadra comporta il rischio di incendi. I giocatori devono familiarizzare con gli intervalli di attacco del BOSS e lanciarli con precisione quando il BOSS rimane fermo, evitando di sprecare il tempo di recupero delle abilità.
Cartethyia & Ciaccona
Piano con danni elevati; Cartethyia e Ciaccona hanno un’ottima sinergia di abilità per un ritmo di danno costante in combattimento, ideale per BOSS a bassa mobilità e a corto raggio come i pesi massimi di terra. Svantaggi: uno scarso inseguimento porta alla perdita del bersaglio contro BOSS altamente mobili. Entrambe le unità da mischia sono facili da colpire con i colpi di gomito del BOSS (colpi pesanti a bruciapelo), che richiedono schivate frequenti e abilità di base del giocatore: i nuovi giocatori devono esercitarsi nel tempismo della schivata.
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Cartezia |
Ciaccona |
Phoebe e Zani
Nucleo: DPS a distanza, sopravvivenza garantita
Danno sicuro: Phoebe (a distanza) attacca da lontano, rimanendo al sicuro fuori dalla portata del BOSS per infliggere danni stabili; le sue abilità di stordimento bloccano i movimenti del BOSS per una rotazione ultraveloce. Sopravvivenza affidabile: la massima corazza di Zani con un grande scudo attira l’aggressività del BOSS, proteggendo Phoebe dai danni. Nessuna interruzione del ritmo in combattimento, perfetto per i nuovi giocatori. Ideale per BOSS con frequenti attacchi corpo a corpo ma zone a distanza sicure (ad es. BOSS terrestri lenti), risolvendo il problema delle unità corpo a corpo che subiscono danni continui.
Livello T2
È dotato di una meccanica unica: più a lungo dura il combattimento, maggiore sarà il bonus ai danni, che lo rende ideale per BOSS con HP elevati e combattimenti a lungo termine. I suoi danni a fine partita possono gradualmente raggiungere le squadre di livello T1. La sopravvivenza è estremamente impegnativa: entrambi i membri della squadra Roccia e Cantarella sono unità da mischia. Roccia ha una scarsa resistenza alle interruzioni e viene facilmente stordito dai colpi di gomito del BOSS a metà abilità. Cantarella rimane nelle immediate vicinanze del BOSS durante gli attacchi normali, aumentando così la probabilità di essere colpito. I giocatori devono cronometrare con precisione le loro schivate; in caso contrario, è probabile una cancellazione, con conseguente limite di abilità molto più alto rispetto ad altre squadre.




























