Che il tuo obiettivo sia legato alle missioni della storia o che tu stia bramando l’Ammazzagiganti di Balduran, dovrai completare le Prove di Wrymway. Ti guideremo attraverso ogni passaggio della nostra guida Come completare The Wyrmway in Baldur’s Gate 3!
Baldur’s Gate 3 è un gioco di ruolo complesso e coinvolgente, ricco di missioni e avventure impegnative. Le Prove Wyrmway sono una serie di enigmi che possono essere allo stesso tempo emozionanti e difficili da completare. Questa guida ti aiuterà a navigare attraverso The Wyrmway, fornendo istruzioni passo passo, suggerimenti e strategie per superare gli ostacoli che incontrerai lungo il percorso.
Tieni presente che la seguente guida conterrà alcuni spoiler sull’Atto 3. Ci asterremo dal menzionare quelli che non sono essenziali per scoprire The Wyrmway, ma alcuni saranno inevitabili.
Come trovare la Wrymway
A questo punto del gioco, se lo sei
Irruzione nella prigione di Wrym Rock
Come trovare Ansur’s Lair e Wrymway se sei bloccato fuori dalla Fortezza di Wrym Rock:
- Se Gortash ti è ostile, il ponte levatoio che porta alla Fortezza di Wrym Rock sarà stato alzato.
- Stai rivolto a nord verso il ponte levatoio rialzato.
- Girate a destra e scendete lungo le piattaforme di legno finché non vedete una rottura nella ringhiera.
- Lancia l’incantesimo Caduta di piume o bevi una pozione Caduta di piume e salta giù.
- Cammina intorno al lato est della Fortezza finché non trovi una crepa nel muro
- Entra e ti troverai nella prigione di Wrym’s Rock. Salta il divario che vedi e vai avanti finché non vedi un muro che può essere rotto con un’arma a martello o Eldritch Blast.
- All’interno del magazzino, scendi e prendi la porta alla tua destra.
- Il passaggio che conduce alla tana di Ansur sarà dritto.
Torce del drago nel passaggio
Una volta raggiunta la fine del passaggio nella Prigione di Wrym’s Rock, dove il contrassegno indica che dovrebbe trovarsi la Tana di Ansur, ti ritroverai bloccato da muri di pietra. Prendi nota delle torce a testa di drago sul muro del lato sud. Potrebbero bruciare o meno con il fuoco. Se sono accesi, interagisci con loro per spegnerli. Una volta che sono scuri, vuoi colpirli ciascuno con un incantesimo Fulmine o con frecce Fulmine.
Solo quando entrambi saranno stati “illuminati” dal Fulmine l’apertura verrà magicamente rivelata.
Le prove Wrymway
Una volta trovata l’entrata segreta alla tana di Ansur, attraversa la caverna, scendi le scale e attraversa un cancello di ferro. Dall’altro lato troverai una piccola alcova con una statua di Balduran e una porta. Questa porta conduce alle quattro Prove Wrymway e per aprirla devi prima interagire con la statua a destra.
Ti chiederà se sei degno, rispondi affermativamente e ti dirà che prima devi superare le prove. Seguire il breve sentiero davanti a una pedana centrale. Ci sarà una grande porta al centro e quattro statue di Balduran. Ogni statua rappresenta una prova: quando superi con successo una prova, la statua si illuminerà. Supera tutte e quattro le prove per aprire la porta centrale.
Camera del coraggio
Inizia con la prima porta alla tua destra/est. Questo porterà alla Camera del coraggio dove troverai un’altra statua con cui interagire. Questa sfida metterà alla prova le tue abilità di combattimento e sopravvivenza. La strategia è semplice: devi raccogliere la torcia e rimanere in vita per quattro turni di combattimento. Non puoi vincere sconfiggendo tutti i nemici, altri continueranno a rigenerarsi mentre uccidi gli altri. Si riduce davvero a rimanere in vita per l’intero numero di turni.
Chiunque prenda in mano la torcia la avrà equipaggiata come “arma” e non avrà accesso alla tipica spada/martello/lancia/ecc. Qualunque membro del gruppo con cui hai interagito con la statua prenderà la torcia e dovrà portarla per tutta la durata della prova. Assicurati che questo personaggio non sia il tuo responsabile del danno corpo a corpo in prima linea. Scegli un personaggio o una classe con una buona sopravvivenza e accesso agli incantesimi: chierici o stregoni sarebbero buoni suggerimenti. Chiunque porti la torcia sarà l’obiettivo principale degli attacchi.
Camera di Strategia
Dopo aver completato con successo la Camera del coraggio, torna sul palco centrale e svolta bruscamente a destra verso la statua ora luminosa verso la porta successiva. Appena dentro troverai alcuni cristalli che dovrai rompere per entrare più in profondità. Una volta attraversato troverai un’altra statua di Balduran e una scacchiera gigante. Interagisci con la statua vicina per scoprire che la sfida è prendere il pezzo del Re Nero entro tre turni.
Se ti piacciono gli scacchi, allora questo è un test che potrebbe divertirti a risolvere. Oppure, se sei come me, preferiresti semplicemente rompere qualcosa. Se è così, sei fortunato! Prendi di mira il Pezzo del Re Nero con un incantesimo Fulmine o una freccia Fulminante e potrai farlo saltare in pezzi. (Nota che il Re ha 50 HP quindi potrebbero essere necessari un paio di colpi) La prova verrà registrata come completata e potrai essere sulla buona strada.
Camera di Intuizione
Quando torni sulla pedana centrale, supererai le grandi doppie porte e dovresti vedere un sentiero scintillante e trasparente tra le cascate. Questo può essere percorso e porta alla prossima sfida. Attraversa la piccola porta di legno e troverai un sentiero tortuoso e roccioso in avanti. La prova qui è leggere i libri per determinare quale delle blockquote spettrali rosse alla fine del percorso rappresentasse la più grande minaccia per la città. Il problema è che i libri volano tutti in giro e non puoi semplicemente avvicinarti e prenderli.
Ancora una volta, se vuoi affrontare correttamente questa sfida, dovresti usare l’incantesimo Comando: Tieni per catturare e leggere tutti i libri. Per tutti gli altri la risposta è: Suelto. Chiedi a un personaggio di spararle con un attacco base a distanza per completare la prova.
Camera di Giustizia
Ora iniziamo l’ultima prova, tutta a sinistra/ovest. Non c’è nessuna porta da attraversare, invece mentre ci cammini puoi vedere qualcosa di oscuro, oscuro, sinistro