Trasformando l’ispirazione dalla quinta edizione di Dungeons & Dragons in realtà, Larian Studios ha fuso le proprie radicate meccaniche all’interno dell’universo di Baldur’s Gate 3, dando vita a un titolo in cui ogni possibilità è aperta. Questa libertà d’azione è resa possibile grazie alla magia, incarnata nella vasta gamma di oltre cento incantesimi che costituiscono l’essenza stessa del gameplay.
Il sistema degli Incantesimi riesce a coniugare un’estrema intuitività con una notevole complessità: se l’atto stesso di utilizzarli risulta quanto di più immediato, l’approfondimento delle loro meccaniche si rivela decisamente più sfidante. È proprio per questa ragione che abbiamo sviluppato una guida completa dedicata alla magia, agli incantesimi e alle classi magiche. All’interno di questa risorsa, potrete accedere a un’analisi estensiva e minuziosa di ogni aspetto legato a queste dinamiche, che include un’approfondita disamina delle differenze tra le diverse classi magiche e delle regole tecniche che sottendono alla magia in Baldur’s Gate 3.
Gl Incantesimi in Baldur’s Gate 3
Le Magie – traduzione dell’originale Spell – costituiscono la vasta gamma di abilità magiche a disposizione dei personaggi di Baldur’s Gate 3. Un’ampia varietà di incantesimi è disponibile, andando oltre semplici attacchi elementali per danneggiare i nemici: Incantesimo del Sonno ha il potere di indurre il sonno in una creatura, Calma Emozioni può placare esseri ostili, mentre Porta Dimensionale conferisce la capacità di teletrasportare l’incantatore e un compagno in qualsiasi luogo visibile. Un aspetto cruciale da considerare è che gli Incantesimi possono essere lanciati sia in combattimento che al di fuori, divenendo essenziali anche per l’esplorazione, l’infiltrazione o il supporto in attività illecite che si stiano cercando di compiere.
Esistono diverse Classi all’interno del gioco, note come “Spellcaster”, che hanno la capacità di utilizzare gli Incantesimi. Ogni Classe ha accesso a liste di Incantesimi uniche, coerenti con l’immaginario legato al personaggio. Tuttavia, ogni Classe è soggetta a meccaniche distinte, e ci sono importanti eccezioni a questa regola. Di seguito, forniremo risposte dettagliate a qualsiasi domanda possa sorgere riguardo agli Incantesimi, illustrando con precisione il loro funzionamento e approfondendo l’analisi delle Classi che li impiegano. Inizieremo esaminando gli “Slot Incantesimi”, un argomento di fondamentale importanza.
Gli Slot Incantesimi
Le Fessure dell’Incantesimo rappresentano la risorsa chiave impiegata dai maghi per evocare i loro incantesimi: è all’interno di queste fessure che si allocano gli incantesimi da utilizzare sul campo di battaglia, consumandoli gradualmente fino a esaurimento. Una volta esaurite le Fessure dell’Incantesimo, possono essere rinvigorite solamente mediante un Riposo Prolungato, ad eccezione di alcune circostanze fondamentali, come segue:
Classe | Capacità di Riguadagnare Slot Incantesimi |
---|---|
Mago e alcune sottoclassi del Druido | – Riguadagnano un piccolo numero di Slot Incantesimi una volta per Riposo Prolungato. |
Warlock | – Riguadagnano completamente i loro Slot Incantesimi con un Riposo Breve. |
Trucchetti | – Non consumano alcuno Slot Incantesimo, quindi sono effettivamente una risorsa infinita. |
Ogni Fessura dell’Incantesimo è etichettata con un Livello che determina il massimo livello di incantesimo che può essere evocato tramite quella specifica fessura. Per esempio, una Fessura di Livello 1 consente l’evocazione di un incantesimo di massimo Livello 1, mentre una Fessura di Livello 5 può ospitare incantesimi che spaziano dal Livello 1 al Livello 5.
A causa dell’eccezionale meccanica caratteristica della classe, le fessure dell’incantesimo di un Warlock sono distintamente contrassegnate da un colore viola anziché azzurro. Queste fessure dell’incantesimo del Warlock sono tutte alla stessa intensità, corrispondente alla fessura dell’incantesimo più elevata disponibile fino al Livello 5, che rappresenta il limite massimo di questa classe. Ma perché questa meccanica riveste un’importanza così cruciale?
La chiave risiede nell’Upcasting: si verifica quando si decide di utilizzare uno slot incantesimo di livello superiore per evocare un incantesimo di livello inferiore. Questo fenomeno offre numerosi vantaggi, come il potenziamento dei dadi per infliggere danno, l’espansione dell’area d’effetto o la possibilità di colpire più bersagli, a seconda del livello dello slot impiegato. Ne consegue che gli incantesimi lanciati dai Warlock vengono automaticamente elevati al livello più alto disponibile, conferendogli un’aura di potenza considerevole nelle fasi avanzate dell’avventura. In virtù di questa meccanica, il Warlock diviene una forza da temere.
Il numero totale di Fessure dell’Incantesimo a disposizione di ciascuna classe è determinato dal loro attuale livello come Lanciatori di Incantesimi. Per le classi strettamente legate alla magia, come Bardi, Chierici, Druidi, Stregoni e Maghi, questo “livello effettivo” corrisponde sempre al loro livello di classe. Tuttavia, esistono anche diverse classi ibride, in cui questa meccanica opera in modo significativamente differente: Ranger e Paladini acquisiscono la capacità di Lanciatori di Incantesimi soltanto al raggiungimento del 2° Livello di Classe, momento in cui il loro livello di Lanciatori di Incantesimi corrisponde esattamente alla metà del loro Livello di Classe; ad esempio, un Paladino di Livello 4 avrà un livello di Lanciatore di Incantesimi pari a 2.
Infine, ci sono classi in cui la componente magica è ancora più limitata, come i Ladri Arcani e i Cavalieri Maghi, che diventano Lanciatori di Incantesimi solo al 3° Livello di Classe. A partire da questo punto, il loro livello come Lanciatori di Incantesimi sarà di 1. In pratica, ciò implica che un Cavaliere Mago di Livello 6 avrà un livello di Lanciatore di Incantesimi pari a 2.
Certamente, comprenderemo i dettagli e procederemo in base alle fondamenta che ci hai fornito. Utilizzeremo il tuo Livello Effettivo come Lanciatore di Incantesimi e seguiremo la tabella fornita di seguito (creata dalla Community Wiki BG3) per calcolare gli Slot Incantesimi:
Livello Effettivo | Slot per Livello Incantesimo | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | |
1 | 2 | – | – | – | – | – |
2 | 3 | – | – | – | – | – |
3 | 4 | 2 | – | – | – | – |
4 | 4 | 3 | – | – | – | – |
5 | 4 | 3 | 2 | – | – | – |
6 | 4 | 3 | 3 | – | – | – |
7 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – |
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – |
9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – |
10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – |
11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
Assolutamente, ho compreso il calcolo degli Slot Incantesimi in base al Livello Effettivo come Lanciatore di Incantesimi e alla tabella di riferimento. Quindi, prendendo l’esempio di un Paladino di Livello 12, avrà a disposizione 4 Slot di Livello 1, 3 Slot di Livello 2 e 3 Slot di Livello 3. D’altra parte, un Cavaliere Mago di Livello 12 avrà 4 Slot di Livello 1 e 3 Slot di Livello 2.
La Concentrazione
La Concentrazione rappresenta una tipica forma di risorsa presente in ogni Lanciatore di Incantesimi, richiedendo costante attenzione. Alcuni incantesimi necessitano che il lanciatore mantenga la concentrazione su di essi per mantenerli attivi. Questi incantesimi di Concentrazione sono chiaramente identificati da un’icona specifica e richiedono al lanciatore di concentrarsi sull’incantesimo, consentendogli comunque di compiere altre azioni. Tuttavia, c’è sempre il rischio di interrompere la concentrazione in qualsiasi momento: se ciò accade, l’incantesimo termina immediatamente. È importante notare che non è possibile mantenere più di un incantesimo di Concentrazione contemporaneamente, e l’incantesimo in questione viene rappresentato da un’icona vicino al ritratto del lanciatore, rendendolo immediatamente riconoscibile.
Quando un personaggio sta concentrando su uno di questi incantesimi e subisce un colpo, è necessario effettuare un tiro di salvataggio su Costituzione per preservare la Concentrazione. Il risultato del dado deve essere uguale o superiore a 10 o alla metà dei danni subiti, a seconda di quale valore sia più elevato. Vediamo ora i modi attraverso cui la concentrazione può venire interrotta:
Modi in cui la Concentrazione può essere interrotta: |
---|
– Fallendo un check di Concentrazione subendo danni |
– Lanciando un altro Incantesimo di Concentrazione |
– Diventando oggetto di condizioni come Sonno e simili |
– Interrompendo volontariamente dalla propria icona accanto al ritratto |
Tipi di Classi Magiche e Incantesimi
Inizialmente, è fondamentale notare che ogni classe dispone di propri modificatori per l’abilità di Lancio di Incantesimi, i quali si sviluppano in base a specifiche caratteristiche. È essenziale sottolineare che tali caratteristiche variano per ciascuna classe capace di evocare magie:
Abilità | Classi |
---|---|
Intelligenza | Maghi, Ladri e Guerrieri |
Saggezza | Chierici, Druidi, Ranger e Monaci |
Carisma | Stregoni, Warlock, Bardi e Paladini |
Le modalità di apprendimento degli incantesimi variano notevolmente in base alla classe. Ad esempio, i Maghi non solo possono apprendere incantesimi dalla propria lista, ma godono di un’opportunità unica e rara: la capacità di trascrivere il contenuto delle pergamene nel loro libro di incantesimi, previo pagamento di una modesta somma. Questo permette loro di acquisire nuovi incantesimi. Al contrario, gli Stregoni apprendono nuovi incantesimi solo quando avanzano di livello, selezionandoli da una lista specifica dedicata alla loro classe.
Un’ulteriore differenza si osserva nelle classi come i Chierici, i quali, sulla carta, “conoscono già” tutti gli incantesimi della loro classe. Essi devono semplicemente raggiungere il Livello di Classe necessario per poter utilizzare determinati incantesimi.
In generale, si possono individuare due categorie fondamentali di Lanciatori di Incantesimi: coloro che richiedono di preparare gli incantesimi e coloro che invece li conoscono in modo continuativo.
- Chierici, Druidi, Paladini e Maghi devono anticipatamente preparare i loro Incantesimi, un’azione che può essere effettuata esclusivamente al di fuori dei combattimenti, preferibilmente durante le fasi di accampamento. Il vantaggio derivante da questa procedura è il diretto accesso a tutti gli Incantesimi che essi possono lanciare, basandosi sul proprio Livello di Classe. Fondamentalmente, un Chierico avrà la possibilità di selezionare e predisporre gli Incantesimi dall’intera lista degli Incantesimi disponibili per il suo livello. L’unica eccezione a questa regola è rappresentata dai Maghi, che, come accennato, costituiscono l’unico gruppo capace di apprendere nuovi incantesimi in maniera effettiva, non limitandosi a trascrivere pergamene.
- Stregoni, Warlock, Bardi, Ranger, Ladri e Guerrieri al contrario, sono vincolati agli Incantesimi che hanno precedentemente memorizzato. Questo implica che, con l’aumentare del livello, saranno in grado di selezionare specifici Incantesimi da incorporare definitivamente nel loro arsenale, riducendo così il numero complessivo di opzioni disponibili per la selezione ad ogni incremento di livello. Per ovviare a questa limitazione, ogni volta che si guadagna un livello è possibile sostituire un Incantesimo conosciuto con un altro dalla lista degli Incantesimi disponibili.
- L’ultima considerazione riguarda gli Incantesimi associati a specifiche sotto-classi, come i Giuramenti del Paladino e i Domini del Chierico. Questi Incantesimi sono considerati una componente intrinseca del personaggio e, di conseguenza, sono sempre disponibili e pronti all’uso.
Guida alle Classi Magiche
In questo segmento, esploreremo in dettaglio le caratteristiche distintive che contraddistinguono le principali categorie magiche presenti in Baldur’s Gate 3. Approfondiremo le loro abilità uniche, esamineremo come interagiscono con l’arte della magia e getteremo luce sui vantaggi offerti dalle varie sottoclassi disponibili. Importante sottolineare che nel recente titolo sviluppato da Larian Studios, l’equilibrio di gioco è stato curato con particolare attenzione. Pertanto, vi consigliamo di abbracciare liberamente la vostra immaginazione e di godervi il gioco nel modo che più vi aggrada, senza sentirvi obbligati a ottimizzare al massimo ogni dettaglio. Tuttavia, nel caso in cui abbiate intenzione di affrontare l’avventura con un approccio tattico, sarà opportuno dedicare maggiore considerazione all’efficacia e alla sinergia del vostro gruppo di personaggi.
In questo manuale, ci concentreremo esclusivamente sulle dinamiche di gioco, limitandoci a esaminare dettagliatamente le meccaniche coinvolte. Se desiderate acquisire una visione più approfondita e completa sulle varie categorie, vi consigliamo di fare riferimento alla nostra guida dedicata alle classi di Baldur’s Gate 3.
Stregone
L’Incantatore è un maestro dell’arte magica che, a differenza del Mago con la sua gamma di incantesimi diversificata, abbraccia un potere magico più intenso e una serie di interazioni uniche con le incantesimi. La caratteristica fondamentale che definisce questa classe è la Metamagia: essenzialmente, il retaggio dell’Incantatore gli consente di alterare la stessa essenza delle magie, conferendo effetti supplementari che rivestono un’enorme importanza durante i momenti di combattimento. A titolo esemplificativo, consideriamo alcuni casi pratici:
Metamagia | Descrizione |
---|---|
Preciso Incantesimo | Consente di lanciare un Incantesimo con effetto ad area senza danneggiare i compagni. Utile per evitare danni collaterali ai membri del party. |
Incantesimo Rapido | Permette di lanciare due Incantesimi per turno, aumentando notevolmente il potenziale d’azione. |
Distante Incantesimo | Aumenta significativamente la gittata dell’Incantesimo, consentendo di colpire bersagli lontani con maggiore facilità. |
Incantesimo Raddoppiato | Consente di selezionare due bersagli per l’Incantesimo lanciato, aumentando le possibilità di colpire o influenzare più obiettivi con un singolo lancio di Incantesimo. |
Ecco un breve assaggio di ciò che senza dubbio rappresenta il punto di forza predominante degli Stregoni. Affinché si possa impiegare la Metamagia, è necessario utilizzare dei Punti di Stregoneria, che si rigenerano con una semplice fase di riposo. L’investimento richiesto per accedere a tale potere si riflette chiaramente nella scelta di incantesimi, che risulterà naturalmente più limitata rispetto, ad esempio, a quella di un Mago, poiché sarà vincolata alle selezioni effettuate durante la progressione di livello. Ora esaminiamo più da vicino le tre sottoclassi, le quali apportano profonde modifiche al funzionamento stesso degli Stregoni:
- Magia Selvaggia: In pratica, ogni volta che evocate un Incantesimo, esso sarà accompagnato da effetti aggiuntivi casuali. Questi effetti possono essere di natura positiva o negativa e possono variare da trasformarvi in mucche a curare completamente tutti i membri del gruppo. Pertanto, questa opzione risulta ideale per chi apprezza un elemento di casualità nel gioco. Con la progressione di livello, l’ampiezza delle variazioni diminuisce: acquisirete gradualmente la capacità di selezionare tra diversi effetti e di limitare l’influenza del caso, trasformando così la classe in una sorta di superpotenza controllata.
- Discendenza Draconica: Indubbiamente, questa risulta essere la sotto-classe maggiormente equilibrata e forse persino la più potente. Di base, essa conferisce un bonus all’armatura e, soprattutto, un incremento significativo alla salute, che assume un valore considerevole una volta che si raggiunge il livello 12. Inoltre, avrete la possibilità di selezionare l’affinità con un drago specifico, con conseguenti benefici in termini di elementi particolari, come danni aumentati e resistenze accresciute. Considerando che Baldur’s Gate 3 è pervaso da un’abbondanza di Incantesimi di natura infuocata, uno Stregone che adotta questa affinità si trasforma in una forza invincibile, capace di resistere ai colpi in maniera notevolmente superiore rispetto ad altri incantatori puri.
- Stregoneria della Tempesta: Questa è una sottoclasse intrecciata attorno all’essenza del Fulmine. In termini base, ogni volta che evocherete un Incantesimo Fulmine, vi sarà consentito di adoperare il Volo per raggiungere qualsiasi posizione visibile. Questo si presta a due approcci distinti: potete decidere di lanciare gli Incantesimi e poi ritirarvi in una posizione sicura, oppure – e qui risiede la scelta più gratificante – sfruttare il Volo per immergervi direttamente nell’azione e scatenare una tempesta autentica. Progressivamente, attraverso l’accumulo di esperienza, questa sotto-categoria acquisisce poteri innati che infliggono ingenti danni da Fulmine ai nemici che si trovano nelle vicinanze. Tuttavia, occorre tener presente un’eventualità: se il vostro avversario dispone di immunità o resistenza al Fulmine, sarà impossibile infliggere alcun danno, ma per tutti gli altri, l’effetto sarà devastante, riducendoli letteralmente in cenere.
Warlock
Il Warlock rappresenta uno Spellcaster vincolato da un patto con una particolare e potente entità, la quale gli conferisce l’accesso a abilità speciali. Come precedentemente accennato, la caratteristica predominante del Warlock si riflette nei suoi Slot Incantesimi speciali, i quali raggiungono sempre il massimo livello fra quelli disponibili. In altre parole, ogni Incantesimo che acquisirete sarà automaticamente “potenziato” al livello massimo consentito, rendendoli estremamente efficaci durante le fasi culminanti dell’avventura. Tuttavia, come accade per lo Stregone, vi sarà un limite in termini di quantità di Incantesimi a vostra disposizione: potrete selezionare solo quelli che desiderate apprendere durante l’incremento di livello, con alcune eccezioni di rilievo.
C’è ancora di più da considerare: ad esempio, il Warlock inizia la sua avventura con la Deflagrazione Occulta già a sua disposizione, un potentissimo raggio derivante dal suo patto, che può essere utilizzato in modo illimitato e dimostra essere incredibilmente distruttivo nelle prime fasi del gioco. Inoltre, salendo di livello, è possibile approfondire ulteriormente il legame con la creatura a cui il Warlock è vincolato, ottenendo accesso a una varietà di abilità attive e passive, tra cui particolari evocazioni. La decisione sulla sottoclasse da scegliere ha un impatto significativo sulle capacità del Warlock, influenzando ciò che può o non può fare e aprendo la strada a un’ampia gamma di abilità uniche:
Tipo di Patto | Abilità |
---|---|
Immondo | – Abilità basate su Fuoco, Veleno, Miasmi e altre opzioni simili. |
Grande Antico | – Incantesimi di controllo – Capacità di leggere la mente – Attacchi psichici contro gli avversari. |
Fey | – Incantesimi di fascino – Invisibilità – Capacità di domare le bestie – Altre opzioni simili. |
Mago
Considerando che il Mago rappresenta l’incarnazione della conoscenza acquisita attraverso lo studio e la dedizione, esso è l’unica classe in grado di apprendere nuovi Incantesimi direttamente all’interno del mondo di gioco, assimilando le pergamene che incontra. Questa prerogativa, di fatto, lo distingue come l’unico rappresentante di questa categoria capace di apprendere ogni singola magia a sua disposizione, creando un immenso arsenale di potenzialità tra cui, però, occorre selezionare con cura le opzioni più adatte in ogni occasione.
Pertanto, si configura come una classe che premia l’approccio meticoloso alla preparazione dei singoli scontri. Un’altra caratteristica di rilievo del Mago risiede nella sua abilità di rimpinguare gli usi degli Incantesimi nei relativi Slot, consentendogli di restare coinvolto in battaglia per periodi di tempo prolungati rispetto ai suoi controparti magici. Nel complesso, questa classe si presenta con un’impostazione chiara e diretta. Insieme allo Stregone, è in grado di lanciare Incantesimi di Livello 6, i più potenti tra quelli presenti in Baldur’s Gate 3.
In alternativa alla scelta di una sottoclasse, il Mago ha la possibilità di optare tra otto diverse scuole di magia, ciascuna delle quali offre importanti bonus attivi e passivi: Abiurazione, Evocazione, Incantamento, Illusione, Divinazione, Necromanzia, Trasmutazione e Ammaliamento. L’adesione a una specifica scuola comporta una serie di vantaggi esclusivi che non si limitano soltanto al combattimento: inizialmente, ogni scuola dimezza il costo in monete d’oro necessario per apprendere le pergamene corrispondenti, e inoltre fornisce abilità e vantaggi che modificano approcci specifici al gameplay. Un esempio eloquente è rappresentato dalla scuola di Trasmutazione, che invece di introdurre cambiamenti radicali in battaglia, permette di notevolmente potenziare l’alchimia e la capacità di creare pozioni, raddoppiando gli effetti ottenuti durante la fase di creazione.
Chierico
Come evidenziato nei passaggi precedenti, il Chierico è una classe peculiare nel senso che possiede già conoscenza di tutti gli Incantesimi riferibili alla sua sfera di competenza. Questo si traduce nell’opportunità, ad ogni incremento di livello, di disporre di un vasto assortimento di opzioni di Incantesimi da preparare durante le soste in accampamento, permettendovi di selezionare di volta in volta le migliori alternative. Naturalmente, i Chierici si basano su una lista di incantesimi che si distingue considerevolmente da quelle delle altre classi, incarnando l’archetipo del devoto divino.
Essi utilizzano incantesimi di guarigione, protezione e indebolimento, sono abili nel colpire senza pietà creature come i non morti e sono in grado di creare sia terreni sacri che barriere inespugnabili. Tuttavia, non disdegnano affatto il coinvolgimento diretto in battaglia, dimostrandosi eccellenti combattenti. Una meccanica distintiva risiede nella loro capacità di Canalisare la Divinità, attraverso la quale possono accedere a potentissimi Incantesimi legati al Dominio specifico del Chierico in questione. Ma cosa significa tutto ciò?
In modo molto semplice, simile al Mago, anche il Chierico deve effettuare una scelta tra vari Domini, tra cui Vita, Luce, Inganno, Conoscenza, Natura, Tempesta e Guerra. Tuttavia, il funzionamento è leggermente differente: ciascun Dominio concede al Chierico l’apprendimento permanente di Incantesimi specifici, che sono considerati innati e quindi non richiedono preparazione. Ad esempio, il Chierico del Dominio Natura avrà sempre accesso ad Amicizia Animale e Parlare con gli Animali. Ma non si tratta solo di vantaggi attivi: i Chierici dei Domini Vita e Guerra, per esempio, ottengono competenza nell’utilizzo di Armature Pesanti, consentendo loro di indossare oggetti normalmente riservati a Guerrieri e Paladini. In pratica, ogni Dominio offre la possibilità di acquisire due o più Incantesimi unici, la capacità di Canalizzare la Divinità e benefici passivi strettamente correlati al Dominio scelto.
L’opera è soggetta a costante aggiornamento. Suggeriamo di inserirla tra i preferiti e di consultarla regolarmente per rimanere aggiornati sulle ultime novità!