Scopri le migliori armi disarmate dei monaci in Baldur’s Gate 3, equipaggiando la tua classe con i 10 migliori guanti di inizio e fine partita.
La classe del Monaco in BG3 è un artista marziale esperto e disciplinato che sfrutta l’energia interiore del proprio corpo per eseguire incredibili imprese di abilità fisica. I monaci sono noti per il loro combattimento senz’armi, i movimenti rapidi e le abilità mistiche uniche. I monaci subiscono i danni con i pugni con armi disarmate. A differenza di altre classi, i Guanti del Monaco sono la loro “arma” preferita, spesso influenzando e aumentando il loro danno senza armi. Questa guida e classifica di Baldur’s Gate 3: Le migliori armi disarmate per la classe Monaco spiega ed elenca le migliori armi disarmate in BG3 per la classe Monaco e come utilizzarle.
Miglior arma disarmata per la classe Monaco in Baldur’s Gate 3
La migliore arma disarmata per il Monaco in Baldur’s Gate 3 sono i Guanti della Cattura dell’Anima perché aumentano il danno di 1d10, forniscono guarigione passiva quando si attacca e aumentano la tua Costituzione di 2. I Guanti della Cattura dell’Anima forniscono il vantaggio più difensivo e offensivo tra tutte le armi disarmate in BG3 e dovrebbero essere la tua priorità numero uno da ottenere nell’Atto 3.
Senza dubbio, le prime tre armi disarmate per la classe Monaco sono i Guanti della Cattura dell’Anima, i Guanti del Crepuscolo Infernale e i Guanti del Servitore della Mano Nera.
Il seguente elenco presenta le migliori armi disarmate per la classe Monaco in BG3:
- Guanti dell’Acchiappaanime
- Guanti del Crepuscolo Infernale
- Servitore dei Guanti della Mano Nera
- Guanti da pugile serafico
- Guanti Helldusk imperfetti
- Guanti della Frantumazione
- Guanti di Tizzone e Sfrigolio
- Guanti dei Cieli belligeranti
- Bracciali della Difesa
- Le mani scintillanti
10 Le lancette scintillanti
Le Mani Scintillanti sono presenti in Baldur’s Gate 3:
- Classe Armatura (CA): Nessuno
- Tipo: Vestiario
- Requisiti: Nessuno
- Rarità: Raro
- Caratteristiche speciali: Colpi conduttivi, trasmettitore efficace
- Posizione: Cassa nella natura selvaggia vicino al villaggio rovinato X: 95 Y: 210 Atto 1.
Le Mani Scintillanti sono guanti rari nelle terre selvagge vicino al Villaggio Maledetto. Questi guanti forniscono le caratteristiche speciali dei Colpi Conduttivi, garantendo due Cariche Fulminanti sugli attacchi senz’armi. I guanti Sparkle Hands forniscono anche un trasmettitore efficace mentre sono imbevuti di carica luminosa. Questo ti dà un vantaggio quando attacchi costrutti di metallo e nemici che indossano armature di metallo. Il vantaggio ti dà due tiri di dado d20 e scegli il più alto.
La combinazione di questo oggetto di inizio gioco con il pettorale di abbigliamento Protecy Sparkwall lo rende potente. Mentre è intriso di Cariche Fulminanti, l’usura ottiene +1 CA e Tiri Salvezza. Il Monaco è incentivato a usare stoffa, non armatura, e combinato con questo capo di abbigliamento, puoi ottenere una CA più alta rispetto agli utenti di armature medie. Questa combinazione aiuta sia in attacco che in difesa nell’Atto 1 e dovrebbe essere una priorità all’inizio del gioco.
9 Bracciali della Difesa
Caratteristiche dei Bracciali della Difesa in Baldur’s Gate 3:
- Classe Armatura (CA): Nessuno
- Tipo: Vestiario
- Requisiti: Nessuno
- Rarità: Raro
- Caratteristiche speciali: Diventa il baluardo
- Posizione: Cella dello speziale sotto il forziere del villaggio rovinato X: -656 Y: -370 Atto 1.
I Bracciali della Difesa sono un guanto raro che si trova nella cantina dello speziale sotto il Villaggio Maledetto nell’Atto 1. Questi guanti forniscono la caratteristica unica Diventa il Bulkwark, che garantisce a chi lo indossa +2 CA se non indossi un’armatura o non reggi uno scudo. I Bracciali della Difesa sono un robusto set difensivo che può aumentare la tua CA a 18 solo con l’abbigliamento e un punteggio di caratteristica elevato.
Se combinato con altri gioielli, accessori e elementi passivi, il Monaco può raggiungere oltre 20 CA senza alcuna armatura. Lo svantaggio dei guanti è che non forniscono alcun potere offensivo e possono limitare il danno complessivo del tuo Monaco. Nell’Atto 2 avrai molte più opzioni offensive, ma considera i Bracciali della Difesa i migliori guanti dell’Atto 1 per il tuo Mistico.
8 guanti dei cieli belligeranti
Guanti dei cieli belligeranti sono presenti in Baldur’s Gate 3:
- Classe Armatura (CA): Nessuno
- Tipo: Vestiario
- Requisiti: Nessuno
- Rarità: Raro
- Caratteristica speciale: Conversione fragorosa
- Posizione: Cassa all’interno della Camera dell’Inquisitore del Crèche Y’llek, Atto 2.
In Baldur’s Gate 3, i Guanti dei Cieli Belligerosi sono un capo d’abbigliamento insolito, fantastico per la classe del Monaco. Puoi ottenerli dall’inizio dell’Atto 2 nella Camera dell’Inquisitore del Crèche Y’llek. I guanti forniscono la Conversione del Tuono, che infligge 2 turni di riverbero quando danneggia un bersaglio con danni elementali come Tuono, Fulmine e Radiante. La Via del Monaco dalla Mano Aperta ha una passiva che aggiunge attacchi di danno elementale, in particolare Radiante, che può essere attivata e attivare la passiva Conversione Tonante.
Il trucco per usare correttamente questi guanti è attaccare con una raffica di colpi, ovvero due attacchi per turno. Puoi ottenere due accumuli di Riverbero, che impongono una penalità di -1 ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione per accumulo. Quando ci sono 5 o più accumuli, il nemico subisce 1d4 danni da tuono e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o cadere prono. Usando la tua azione bonus, Raffica di colpi, insieme agli attacchi senz’armi, può raggiungere 5 accumuli per turno, dandoti danni extra e possibilmente un effetto di controllo della folla. I Guanti dei Cieli Belligerosi sono guanti ingannevolmente potenti che infliggono danni aggiuntivi e un possibile stordimento.
7 Guanti di Tizzone e Sfrigolio
Guanti di Cinder e Sizzle sono presenti in Baldur’s Gate 3:
- Classe Armatura (CA): Nessuno
- Tipo: Vestiario
- Requisiti: Nessuno
- Rarità: Raro
- Caratteristiche speciali: Pugno di Dragofuoco, Incantesimo Raggio Rovente
- Posizione: Venduto da Lady Esther al Sentiero del Monastero di Rosymorn, Atto 2.
I Guanti di Cenere e Sizzle sono guanti rari acquistati da Lady Esther sul Sentiero del Monastero di Rosymorn durante l’Atto 2. I Guanti forniscono un lancio gratuito dell’incantesimo Raggio Ardente al 3rd livello una volta per Riposo Lungo. Questo può aiutare il Monaco con alcuni danni a distanza usando sottoclassi che non prevedono il lancio di incantesimi.
I Guanti di Tizzone e Sfrigolio forniscono anche 1d4 danni da fuoco sugli attacchi senz’armi. Questo danno extra può accumularsi con la passiva aggiuntiva di Way of the Open come Manifestazione del corpo, della mente e dell’anima. Puoi ottenere i Guanti di Cenere e Sizzle molto presto da un venditore quando viaggi al Githyanki Creche, e dovrebbero darti un potenziamento immediato al danno a distanza e al danno extra da fuoco senz’armi.
6 Guanti della Frantumazione
Guanti di Frantumazione sono presenti in Baldur’s Gate 3:
- Classe Armatura (CA): Nessuno
- Tipo: Vestiario
- Requisiti: Nessuno
- Rarità: Raro
- Caratteristiche speciali: Colpo devastante, +2 danni contundenti
- Posizione: Venduto da Roah Moonglow nelle Torri del Sorgere della Luna durante l’Atto 2.
I Guanti dello Schiacciamento sono un guanto raro venduto da Roah nella Torre del Sorgere della Luna durante l’Atto 2. La funzione Colpo Schiacciante ti dà un bonus di +1 agli attacchi senz’armi. La passiva Crush Blow ti dà anche 2 danni contundenti. La combinazione di tiro per colpire aumentato e danni contundenti passivi 2 è un ottimo modo per aggiungere danni consistenti alla tua build. Questi guanti sono utili se hai un’elevata mobilità usando la razza Githyanki con Misty Step e non hai bisogno di incantesimi o utilità a distanza. Prendi in considerazione l’idea di ritirare i Guanti della Frantumazione dal venditore prima di passare all’Atto 3.
5 guanti difettosi del crepuscolo infernale
I Guanti Helldusk imperfetti sono presenti in Baldur’s Gate 3:
- Classe Armatura (CA): Nessuno
- Tipo: Vestiario
- Requisiti: Nessuno
- Rarità: Raro
- Caratteristica speciale: Tocco Infernale Inferiore, Tiro Salvezza sulla Forza
- Posizione: Creato da Dammon in Last Light Inn Atto 2 ricevendo ferro infernale.
I Flawed Helldusk Guanti sono un raro paio di guanti che garantiscono attacchi senz’armi, infliggono 1d4 danni necrotici aggiuntivi e hanno la possibilità di infliggere Sanguinamento. Il danno necrotico extra può accumularsi con Manifestazione del corpo e l’effetto dello stato di sanguinamento ha un impatto subdolo. Le creature sanguinanti subiscono 2 danni extra all’inizio di ogni turno e hanno uno svantaggio ai tiri salvezza. Proprio come il Vantaggio, lo svantaggio prevede che tu lanci due d20 ma selezioni il più basso dei due.
In Baldur’s Gate 3, i Guanti Flawed Helldusk aggiungono un danno necrotico maggiore e possibilmente un danno tagliente passivo per la tua classe Monaco. L’usura guadagna anche +1 ai tiri salvezza di Forza, che può essere utile quando si evita di essere spinti, il che si spera non avvenga da una sporgenza. Lo svantaggio di questi guanti è che Dammon li crea nell’Ultima Luce con il Ferro Infernale. Questa è una risorsa limitata che coincide con la ricerca personale del compagno di Karlach. Ti fa dare la priorità ai guanti, in modo simile a come funziona Adamantine Crafting nell’Atto 1.
4 guanti da pugile serafico
I Guanti da pugile serafico sono presenti in Baldur’s Gate 3:
- Classe Armatura (CA): Nessuno
- Tipo: Vestiario
- Requisiti: Nessuno
- Rarità: Raro
- Caratteristica speciale: Angelclocker, incantesimo Dardo Guidante
- Posizione: Forziere nel Tempio della Mano Aperta X:-90, Y:-7 Atto 3.
I Guanti Seraphic Pugilist sono un raro set di guanti che infliggono 1d4 danni radiosi agli attacchi senz’armi e danno a chi li indossa la capacità di lanciare Guiding Bolt una volta per ogni riposo lungo. Come altri guanti funzionano con il Monaco, il danno Radiante può accumularsi con la passiva Via della Manifestazione dell’Anima a Mano Aperta. L’incantesimo Guiding Bolt è un potente incantesimo a distanza che non solo infligge danni ma conferisce all’attaccante successivo un vantaggio sugli attacchi. Considera l’idea di fare una sosta anticipata nell’Atto 3 al Tempio del Monaco per raccogliere questi guanti.
3 Servitore dei Guanti della Mano Nera
Il Servitore dei Guanti della Mano Nera è presente in Baldur’s Gate 3:
- Classe Armatura (CA): Nessuno
- Tipo: Vestiario
- Requisiti: Nessuno
- Rarità: Raro
- Caratteristiche speciali: Soffusione snervante, Incantesimo di paura
- Posizione: Cassa all’ultimo piano della Fortezza di Wyrm Cassa X: -32 Y: 198 Atto 3.
I Guanti del Servitore della Mano Nera sono un raro paio di guanti che infliggono 1-4 danni di Forza agli attacchi senz’armi e consentono a chi li indossa di lanciare l’incantesimo Paura una volta per Riposo Lungo. Il danno da forza extra è simile a quello degli altri guanti in questo elenco, ma l’incantesimo Paura è dove questi guanti brillano. La paura spaventa i nemici, facendoli cadere tutto, e saranno più facili da colpire, non potranno muoversi e richiederanno più tiri salvezza.
La forza dell’incantesimo Paura è che si tratta di un cono di 9 metri che può colpire più bersagli in un turno. Ciò aiuta la classe del Monaco con un controllo limitato della folla al di fuori degli attacchi di controllo senz’armi. Ciò aiuterà il Monaco a risolvere i propri punti deboli, stordendoli o…