Due anni fa, Demagog Studio ha lanciato Golf Club: Wasteland, un gioco di golf insolito con una storia malinconica e affascinante. Questo gioco ha dato il via a un progetto ambizioso per lo studio di sviluppo serbo, soprattutto considerando la sua natura indipendente. Il fondatore e direttore creativo Igor Simic sta cercando di creare un universo narrativo che colleghi videogiochi e altri media, in modo che possano comunicare tra di loro. Questo approccio, noto come “crossmedialità”, non è nuovo e grandi editori come Microsoft ed Electronic Arts lo hanno promosso per anni. Tuttavia, è raro vedere uno studio indipendente impegnato in questo modo. Alcuni esempi recenti di giochi che utilizzano questo approccio sono Overwatch, Fortnite e altri.
La fonte d’ispirazione
Di cosa si tratta? Igor Simic ci ha raccontato durante il Reboot Develop Blue 2022 a Dubrovnik come abbia scoperto la passione per lo sviluppo di videogiochi durante un corso alla Columbia University, dove uno dei suoi insegnanti, Paul Schrader, gli consigliò di abbandonare il cinema per concentrarsi sulla programmazione, citando Grand Theft Auto come un esempio di successo commerciale e di sperimentazione narrativa attraverso l’interattività. Simic in seguito unì questo consiglio con il pensiero dell’artista serba Marina Abramovic, che affermava che l’interazione tra le persone è ciò che rende un’opera d’arte interessante. In questo modo, Simic creò la sua passione per lo sviluppo di videogiochi, pensando di creare un’opera d’arte innovativa che unisse l’interattività dei videogiochi con l’esperienza artistica.
L’importanza della contaminazione
Dopo un incontro, Simic decise di non continuare il Master che aveva in programma e invece iniziò a girare cortometraggi e a sperimentare con i videogiochi. Per farlo, dovette riallacciare i contatti con i suoi vecchi compagni di scuola a Belgrado, che avevano studiato programmazione. Insieme formarono Demagog Studio e cominciarono a lavorare sui progetti artistici di Simic. Dopo un po’, Simic sentì dire che l’arte era bella ma era importante provare a creare qualcosa con un potenziale commerciale. Così iniziarono a creare progetti commerciali.
Simic ha ottenuto un certo successo nel mondo del cinema con i suoi cortometraggi, ma ha deciso di concentrarsi sui videogiochi. Anche se le sue opere sono state accolte bene dal mondo dell’arte contemporanea, Simic non è un grande fan di quest’ultimo. Tuttavia, la scena dell’arte gli fornisce una certa libertà di espressione che gli permette di trovare ispirazione per i videogiochi. Simic crede che il futuro dell’intrattenimento sia una mescolanza di arte, videogiochi e cinema e che questa integrazione sia fondamentale anche dal punto di vista creativo. Nello studio di Simic, Demagog Studio, lavorano professionisti con background diversi, come un architetto con esperienza nel cinema d’animazione e un DJ di Tokyo, che contribuiscono alla creatività del team.
Simic ritiene che sia tempo di superare l’idea di inferiorità di alcune forme d’arte rispetto ad altre. Secondo lui, tutti i mezzi espressivi si equivalgono senza gerarchie prestabilite. Inoltre, questo non è una novità, poiché anche grandi registi italiani come Fellini e Pasolini già sperimentavano con diversi mezzi. Ad esempio, Pasolini scriveva poesie, era attivo politicamente attraverso il cinema e lavorava anche per il teatro. Anche Visconti era impegnato sia nell’opera che nel cinema, mentre Fellini disegnava splendidamente. Simic crede che se questi artisti fossero attivi oggi, sicuramente sperimenterebbero con tutti i mezzi disponibili.
Inoltre, il cambiamento nei modi di esprimersi è inevitabilmente collegato alle diverse generazioni. I nuovi scrittori sono cresciuti a contatto con la tecnologia e i videogiochi, cosa che difficilmente era presente nelle generazioni precedenti, e questo si riflette anche per chi non è un videogiocatore. Anche se non è mai stato un grande appassionato, Simic ammette di avere una certa familiarità con i computer perché è cresciuto circondato da essi. Questa tendenza si riscontra anche nel cinema moderno, che spesso viene influenzato dal videogioco, anche in modo inconsapevole. Questo fa parte della cultura del nostro tempo e molto dell’estetica del cinema contemporaneo è influenzata da internet e dall’estetica digitale. Ad esempio, la serie TV “Euphoria” sembra essere un lungo videoclip musicale, mentre “The End of the Fucking World” ha un’estetica che sembra essere una rivisitazione non vintage del famoso regista Wes Anderson, adatta ai millennial.
La questione della contaminazione tra diverse forme espressive è ancora in evoluzione, secondo Simic, e richiede di trovare una sintesi adeguata. Durante una conversazione con il regista croato Lordan Zafranović, che ha quasi 80 anni, Simic ha affermato che le nuove generazioni non hanno ancora definito l’estetica del cinema digitale in modo chiaro. Questa considerazione è molto interessante. Forse il cinema digitale non è semplicemente una continuazione del cinema su pellicola da sempre esistito, ma piuttosto un modo differente di narrare storie che richiede un’estetica diversa. Questa nuova forma di cinema contemporaneo sta lentamente cancellando i confini tra il cinema e il videogioco.
Prima il golf, poi la tattica, quindi le piattaforme
Il progetto di Golf Club Wasteland è nato in modo inaspettato, quasi per gioco. Quando alcuni avvenimenti sociali e politici come la candidatura di Trump alla presidenza, la crescente popolarità di Elon Musk e le riflessioni di Bernie Sanders sull’1% della popolazione, hanno attirato l’attenzione del creatore del gioco. In particolare, l’idea gli è venuta quando Trump ha incontrato resistenza per costruire dei campi da golf in Scozia, mentre Musk parlava di colonizzare Marte. Da qui è nato l’ambientazione del gioco, un mondo post-apocalittico in cui il 99% della popolazione è morta e solo poche persone hanno la possibilità di giocare a golf ovunque vogliano. L’1% rimasto vive a Tesla City, su Marte, in attesa della fine del mondo sulla Terra. Da questa prima idea è poi nato High Water, il seguito del gioco, e un terzo gioco in arrivo, chiamato The Cub.
Simic ha avuto un’idea brillante che gli ha permesso di espandere il suo progetto in modi diversi. Ha creato una stazione radio chiamata “Radio Nostalgia From Mars”, che il personaggio principale di Golf Club Wasteland ascolta come colonna sonora del gioco. Questa stazione radio ha fornito a Simic spunti narrativi che ha utilizzato per creare dei cortometraggi animati. Sorprendentemente, molte persone hanno iniziato ad ascoltare questa radio come modo per addormentarsi, anche se non avevano mai giocato al gioco. Inoltre, i video su YouTube che mostravano il mondo del gioco hanno fornito una connessione visiva che ha permesso ai fan di apprezzare la storia senza dover giocare. Questa è stata un’evoluzione naturale del progetto, che ha avuto molto successo.
Il progetto è stato sviluppato in modo naturale, senza un piano preciso fin dall’inizio. Verso la fine di Golf Club Wasteland, il protagonista incontra un giovane ragazzo e la sua storia è stata raccontata in The Cub. Questo gioco è un omaggio ai platform game degli anni ’90 della Disney, come Il libro della giungla. Si svolge in un futuro post-apocalittico e si ispira all’architettura brutalista di Belgrado, dove Simic è cresciuto. The Cub mescola l’hip hop americano, italiano e francese, che spesso è creato da immigrati che crescono ai margini delle metropoli e raccontano le loro storie, spesso indossando magliette sportive. Simic trova interessante prendere questi elementi e unirli nel futuro del gioco.
Highwater ha avuto l’idea del suo progetto in modo naturale. Durante gli allagamenti in Serbia nel 2017, ha offerto il suo aiuto dove era necessario e ha notato come l’evento avesse un aspetto estetico universale. Ha visto gli allagamenti anche negli Stati Uniti, come a New Orleans, e di recente anche in Germania, rendendo l’alluvione un fenomeno globale. Così, Highwater ha concepito l’idea di un personaggio immerso in un’alluvione, che cerca di farsi strada verso l’astronave riservata allo 0,1% dei super-ricchi, proprio mentre questi si preparano per la partenza verso Marte. In questo senso, la storia è quella di un migrante.
No ai predicozzi
Quando si parla di creare videogiochi, per Simic, è importante prendere spunto dalla realtà circostante per creare l’ambientazione. Ma ciò non significa che i videogiochi debbano insegnare qualcosa in particolare. Simic crede che i film, l’arte, i giochi e la musica siano esperienze che possono arricchire, commuovere e avere un significato, senza essere necessariamente moralisti. Ad esempio, Shadow of the Colossus non insegna niente in modo diretto, ma ci sono comunque significati e messaggi impliciti. Simic fa anche riferimento all’esposizione sui videogiochi al MoMA di New York, dove il gioco Getting Over It With Bennet Foddy, che parla del mito di Sisifo, è stato esposto come opera d’arte contemporanea. Secondo Simic, ciò dimostra che i videogiochi stanno diventando sempre più parte integrante dell’arte contemporanea e che molti giochi si concentrano sull’interazione piuttosto che sulla morale.
Quindi, secondo Simic, i videogiochi non sono il modo migliore per trasmettere un messaggio diretto, ma piuttosto sono esperienze da vivere. Ad esempio, la politica, il giornalismo o la scrittura di libri sono mezzi migliori per questo scopo. Simic crede che i videogiochi siano opere d’arte e che la loro forza risieda nella loro potenza estetica, piuttosto che nell’insegnare qualcosa. L’artista preferisce evitare di utilizzare i videogiochi per insegnare, a meno di situazioni specifiche, come quella in cui una scuola svedese ha utilizzato The Secret of Monkey Island per insegnare l’inglese. Tuttavia, Simic ritiene che sia sbagliato quando i creatori di videogiochi decidono di voler insegnare una lezione alla gente. In sintesi, Simic preferisce considerare i videogiochi come opere d’arte esperienziali, anziché come strumenti di insegnamento.