Questa guida si concentra sulla migliore build del Mago in Baldur’s Gate 3, la sottoclasse Incantesimo, e include tutti i componenti per costruire un personaggio potente.
Introduzione alla classe del mago degli incantesimi
La classe dei maghi è rinomata per la sua abilità nel lanciare incantesimi e la sua versatilità senza pari. Hanno accesso alla più vasta lista di incantesimi del gioco, consentendo loro di adattarsi a varie situazioni. I maghi eccellono negli incantesimi ad area d’effetto, nell’utilità e nel controllo, ma possono richiedere un’attenta pianificazione e preparazione.
Selezioneremo la sottoclasse Incantesimo che eccelle nel controllo mentale. Questa build utilizzerà un’abilità di fascino corpo a corpo insieme al fascino quando viene attaccata. L’incantesimo è un mago persuasivo e ingannevole che eccelle nel confondere i nemici.
Questa build è stata aggiornata per l’ultima versione di Baldur’s Gate 3
Professionisti della classe guidata Contro classe mago Selezione degli incantesimi Bassa durabilità Danni alla zona Manca di azioni aggiuntive Controlla i non morti Manca di metamagia
Meccaniche e caratteristiche della classe del mago dell’incantesimo
Ecco le caratteristiche e i meccanismi essenziali di Baldur’s Gate 3 Enchantment Wizard Build su cui concentrarsi:
- Abilità primaria: Intelligenza
- Tiri Salvezza: Intelligenza e saggezza
- Sottoclasse: Scuola d’Incanto
- Competenza nelle armature: Nessuno
- Competenza nelle armi: Bastoni, Balestre leggere, Pugnali
- Armatura preferita: Vestiario
- Arma preferita: Bastone ferrato
- Esperto di incantesimi: Imparare gli incantesimi di Ammaliamento dalle pergamene costa 25 monete d’oro per livello di incantesimo.
- Sguardo ipnotico: Affascina e Inabilita una creatura.
- Recupero Arcano: Ripristina gli slot degli incantesimi mentre sei fuori dal combattimento.
Spiegazione del lancio degli incantesimi da mago
- Trucchetti: sono come gli incantesimi, ma puoi lanciarli all’infinito e non occupano i tuoi slot per gli incantesimi.
- Incantesimi preparati: ti consente di scambiare gli incantesimi che hai imparato nel tuo libro degli incantesimi.
- Slot per incantesimi: risorsa limitata di incantesimi che puoi lanciare che necessita di un lungo riposo per ricostituirsi.
- Recupero Arcano: una risorsa che permette di recuperare gli slot incantesimo usati.
- Concentrazione: incantesimi che richiedono concentrazione che possono essere interrotti e puoi averne solo uno attivo alla volta.
Per l’elenco dei migliori incantesimi, guarda sotto nella progressione del livello per la migliore guida alla creazione del mago per incantesimi di Baldur’s Gate 3.
Sottoclasse di incantesimi
La sottoclasse Incantesimo per il Mago in Baldur’s Gate 3 è una sottoclasse che si concentra sull’uso della magia per controllare e manipolare le menti dei propri nemici. I maghi dell’incantesimo sono maestri della persuasione e dell’inganno e possono usare i loro incantesimi per ammaliare, confondere e persino dominare i loro avversari.
La sottoclasse della Scuola del Mago degli Incantesimi sblocca le seguenti funzionalità e incantesimi:
- Esperto di incantesimi (Livello 2) – Imparare gli incantesimi di incantesimo dalle pergamene costa la metà, diventando 25 monete d’oro per livello di incantesimo.
- Sguardo ipnotico (Livello 2) – Affascina e inabilita una creatura. Non può attaccarti. Non può agire. Puoi mantenere il tuo sguardo ipnotico ogni turno per prolungarne la durata.
- Fascino Istintivo (Livello 6) – Affascina un nemico che ti attacca. Attaccheranno un nuovo bersaglio, se possibile, come reazione.
- Incantesimo diviso (Livello 10) – Conosci i tuoi incantesimi dentro e fuori. Puoi scegliere come bersaglio 2 creature con magie di Ammaliamento che normalmente avrebbero come bersaglio solo 1 creatura.
Sfondi consigliati
Saggio è lo sfondo migliore per la nostra migliore guida alla creazione della procedura guidata per gli incantesimi di Baldur’s Gate 3. Vuoi scegliere un Background che ti dia competenza nell’abilità primaria (stat) Intelligenza. Questa scelta influenza soprattutto gli aspetti del gioco di ruolo e delle opzioni di dialogo e permette di creare personaggi unici. Ulteriori scelte sono:
- Saggio: Sei curioso e colto, con una sete infinita di conoscenza. Conoscere le rare conoscenze del mondo ti ispirerà a utilizzare questa conoscenza per uno scopo più grande.
- Accolito: Hai trascorso la tua vita al servizio di un tempio, imparando riti sacri e offrendo sacrifici al dio o agli dei che adori. Servire gli dei e scoprire le loro opere sacre ti porterà alla grandezza.
- Nobile: Sei cresciuto in una famiglia dell’élite sociale, abituato al potere e al privilegio. Accumulare fama, potere e lealtà aumenterà il tuo status.
La migliore scelta di razza per la creazione del mago dell’incantesimo
La migliore razza in assoluto per un Mago Incantatore è l’Alto Mezzelfo perché ottiene un trucchetto extra, armatura leggera e competenza negli scudi. L’Alto Mezzelfo può accoppiare un bastone ferrato con uno scudo al livello 1 per una Classe Armatura (CA) extra insieme a Scurovisione, rendendolo la migliore razza per il Mago Incantatore in BG3. La razza umana ha anche un triat della Milizia Civile con competenza extra nelle abilità e capacità di carico aggiuntiva che lo rendono un’ottima scelta secondaria.
Alto Mezzelfo Umano Cantrip gratuito Milizia Civile Milizia Civile Competenza nelle abilità extra Scurovisione Capacità di trasporto aggiuntiva
La scelta razziale del Mago non influenzerà il punteggio di caratteristica, poiché tutti dovrebbero ottenere +2 e +1 da spendere a prescindere. Questo libera la tua scelta di razza fino a non ostacolarti completamente in base al punteggio di abilità, ma alle caratteristiche della razza. Ognuna di queste razze offre vantaggi unici che possono
Abilità consigliate per la creazione del mago degli incantesimi
Indagine E Religione sono le migliori abilità per la nostra migliore guida alla creazione del mago degli incantesimi di Baldur’s Gate 3 perché completano le tue abilità di classe e migliorano la tua efficacia in varie situazioni. In Baldur’s Gate 3, le abilità rappresentano le capacità e le competenze del tuo personaggio che gli consentono di eseguire varie azioni e interagire con il mondo di gioco. Le abilità sono associate ad attributi specifici e vengono utilizzate per determinare il successo o l’efficacia di determinate azioni o abilità. Possono essere modificati durante la creazione del personaggio o con i compagni, durante la schermata di respec o di rilancio.
Ecco le migliori abilità per il mago in Baldur’s Gate 3:
- Indagine è un’abilità di intelligenza.
- Religione è un’abilità di intelligenza.
I migliori punteggi di abilità del mago
Di seguito è riportato il miglior punteggio di abilità per sbloccare tutto il potenziale della migliore guida alla creazione della procedura guidata per incantesimi di Baldur’s Gate 3:
Capacità Obiettivo punti Forza 8 Destrezza 16 Costituzione 14 Intelligenza 16 Saggezza 10 Carisma 10
Il miglior punteggio di abilità del Mago Incantatore è 16 di intelligenza perché aumenta la possibilità degli incantesimi di colpire e causare danni insieme a 16 di destrezza. Destrezza e stoffa ti aiuteranno con la tua Classe Armatura (CA) e combinando 16 Destrezza con gli incantesimi di Armatura Magica hai 16 CA a livello e una possibilità molto migliore di evitare gli incantesimi.
Durante la creazione del personaggio, il gioco distribuirà automaticamente le tue abilità nella scheda delle abilità di creazione del personaggio. Dovrai ridefinire la priorità delle statistiche per il grafico per la build del miglior mago. Usa semplicemente il più-meno nel creatore del personaggio e assicurati di avere la razza suggerita, altrimenti i numeri scompariranno.
Slot per incantesimi del mago incantesimo
Ecco una tabella che mostra i livelli e gli slot degli incantesimi sbloccati per la classe Mago in Baldur’s Gate 3:
Livello mago 1° 2° 3° 4° 5° 6° Livello 1 2 0 0 0 0 0 Livello 2 3 0 0 0 0 0 Livello 3 4 2 0 0 0 0 Livello 4 4 3 0 0 0 0 Livello 5 4 3 2 0 0 0 Livello 6 4 3 3 0 0 0 Livello 7 4 3 3 1 0 0 Livello 8 4 3 3 2 0 0 Livello 9 4 3 3 3 1 0 Livello 10 4 3 3 3 2 0 Livello 11 4 3 3 3 2 1 Livello 12 4 3 3 3 2 1
Incantesimo Mago Poteri Illithid
I poteri Illithid verranno sbloccati più avanti nel gioco quando imparerai di più sui Mind Flayers e sui girini. Puoi ottenere barattoli di esemplari di parassiti Mind Flayer, consumarli per guadagnare un punto. Questo è essenzialmente un altro avanzamento dell’albero delle abilità con alcuni poteri molto forti. Se decidi di far avanzare questa linea di abilità, queste sono le scelte che suggeriamo.
Ecco i migliori poteri Illithid per la migliore guida alla creazione della procedura guidata per gli incantesimi di Baldur’s Gate 3:
- Fascino: Canalizza il fascino oscuro del girino per affascinare un nemico che ti attacca, impedendogli di attaccarti fino al suo turno successivo.
- Repulsore: Infligge danni violenti e spinge con forza qualsiasi cosa e chiunque indietro di 6 metri.
- Esplosione mentale: Emette un’onda conica di energia psichica e possibilmente stordisce i bersagli all’interno per 1 turno, infliggendo danni psichici.
- Trasmissione libera: Gli slot degli incantesimi, le cariche e i costi di risorse simili per la tua prossima azione o incantesimo vengono rimossi. Rinfresca dopo un riposo breve o lungo.
Progressione del livello del mago degli incantesimi
Livello 1
Al primo livello, il Mago sbloccherà quanto segue: tre trucchetti, due slot per incantesimi di livello 1 e imparerà sei incantesimi.
Selezione del trucchetto
- Dardo di fuoco: Lancia una palla di fuoco che infligge 1d10 danni da fuoco in un raggio di 18 metri.
- Leggero: Infondi un oggetto con un’aura di luce. Dura fino al Riposo Lungo.
- Guardia della lama: Subisci solo la metà del danno dagli attacchi contundenti, perforanti e taglienti.
- Mano magica: Crea una mano spettrale in grado di manipolare e interagire con gli oggetti.
Selezione degli incantesimi
- Armatura magica: Circonda una creatura senza armatura con una forza magica protettiva. La sua Classe Armatura aumenta a 13 + modificatore di Destrezza.
- Missile magico: Crea 3 dardi di forza magica, ciascuno dei quali infligge 1d4+1 Forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono sempre il bersaglio.
- Grasso: ricopre il terreno di grasso, rallentando le creature al suo interno e possibilmente facendole cadere prone.
- Tuono: Rilascia un’ondata di forza tonante che spinge via tutte le creature e gli oggetti (2d8 Tuono).
- Sfera cromatica: Lancia una sfera che infligge 3-24 danni elementali e possibilmente crea una superficie all’impatto.
- Scudo: Quando stai per essere colpito da un nemico, aumenta la tua Classe Armatura di 5. Non subisci danni da Missile Magico.
Recupero Arcano: puoi recuperare due slot incantesimo. Il numero ti consente di ripristinare due incantesimi di livello 1 o un incantesimo di livello 2. È una meccanica semplice che puoi utilizzare per evitare un riposo infinito tra un combattimento e l’altro. Aspettatevi molto riposo ai livelli più bassi dove i vostri slot per incantesimi sono limitati.
Al livello 1, il tuo gameplay ruoterà attorno ai seguenti incantesimi Missile magico per danni a bersaglio singolo, Grease con Firebolt Cantrip per danni ad area e Thunderwave per knockback.
La pratica più importante a questo livello è lanciare Armatura magica dopo ogni riposo lungo. Questo incantesimo ti dà +3 Classe Armatura (CA). Mentre indossi abiti o armature leggere, ottieni un altro +3 CA poiché hai 16 di Destrezza. Questa combinazione ti dà 16 CA al livello 1 mentre indossi un’armatura pari a zero. L’AC determina la probabilità di essere colpiti, piuttosto che la mitigazione del danno, ma è essenziale per sopravvivere nella fase iniziale.
Lo svantaggio di questa configurazione è che ti mancano gli slot per gli incantesimi. Usare uno slot incantesimo di livello 1 riduce immediatamente il danno o l’incantesimo…