After Us è un eccezionale gioco di piattaforme che vanta versatilità, precisione e design creativo dei livelli. Inoltre, mostra una natura indulgente quando si tratta di errori. Tuttavia, il suo potenziale come gioco di piattaforme notevole è ostacolato dall’uso eccessivo di cliché che ruotano intorno all’ambientalismo, che popolano i suoi livelli. Sebbene ci sia bisogno di titoli che sensibilizzino sulle questioni ambientali, riteniamo che un approccio troppo semplicistico ostacoli il progresso generale del dibattito, facendolo arretrare di anni.
Sviluppato dal talentuoso team spagnolo di Piccolo Studio, questo gioco ha una nobile missione e presenta la sua storia attraverso livelli visivamente accattivanti e navigabili senza soluzione di continuità. L’inclusione di un numero adeguato di oggetti da collezione incoraggia i giocatori a esplorare ulteriormente i luoghi. La trama e la progressione sono ben congegnate e sottolineano chiaramente l’impegno richiesto in ogni livello. Il gioco è durato circa 15 ore e gli unici problemi degni di nota sono stati occasionali rallentamenti e un singolo crash. Tuttavia, in termini di messaggistica ambientale, il titolo sembra essere intrappolato nel 2008, anno di uscita di Wall-E.
In questa recensione di After Us, discuteremo i vari modi in cui questo gioco offre intrattenimento grazie al suo eccezionale sistema di piattaforme. Tuttavia, va notato che in alcuni casi la colpa della distruzione della Terra viene attribuita esclusivamente a individui, definiti “divoratori”, ritenuti responsabili di un consumo eccessivo.
Platforming preciso e divertente
Prima di addentrarci nei messaggi di fondo, è importante concentrarsi sugli aspetti fondamentali di After Us, che è innegabilmente un platform 3D di grande impatto. Fin dall’inizio, il giocatore ottiene l’accesso a tutte le abilità disponibili, garantendogli la libertà di esplorare i livelli del gioco secondo le proprie preferenze. Anche se per alcune sezioni di passaggio sono richieste abilità specifiche, l’esplorazione complessiva rimane fluida e piacevole. Un altro aspetto degno di nota è l’assenza di una schermata di game over, di punti salute e di numerose barriere che interrompono il flusso di gioco. Gli sviluppatori hanno voluto minimizzare l’impatto degli errori, creando punti di salvataggio frequenti e comodi che permettono ai giocatori di mettere in pausa il gioco in qualsiasi momento e di ripartire nelle vicinanze.
Oltre ai tradizionali salti, doppi salti e dash, After Us introduce meccaniche uniche come camminare sui muri, cavalcare cavi elettrici e corde d’acciaio come Sonic e Ratchet e persino teletrasportarsi attraverso vecchi televisori CRT. Ogni livello introduce una meccanica distinta che diventa protagonista per quella sezione del gioco e riappare in seguito, aggiungendo continuamente varietà all’esperienza complessiva. Dal punto di vista del design, After Us eccelle nella creazione di sezioni diverse che si differenziano l’una dall’altra, offrendo nuove prospettive sul set di abilità che i giocatori potrebbero aver inizialmente dato per scontato. Sebbene alcune parti del gioco siano concepite come percorsi a senso unico, il sistema di oasi (foreste che fungono da checkpoint creati dalla forza vitale del protagonista) consente di rivisitare le sezioni precedenti nel caso in cui si sia perso o lasciato indietro un collezionabile.
Determinazione e perseveranza
In After Us, i giocatori assumono il ruolo di Gaia, una ninfa incaricata da uno spirito creatore di preservare la forza vitale di animali estinti per ripristinare gli ecosistemi devastati dalle azioni umane. Questa missione conduce Gaia attraverso città desolate, centri commerciali in fiamme, centrali elettriche abbandonate e vari altri ambienti che simboleggiano l’impatto dannoso dell’umanità sul mondo naturale. Per ripulire la corruzione dilagante, che spesso assume la forma di una sostanza scura e oleosa che ricorda il petrolio, Gaia possiede il potere di emanare energia vitale, facendo fiorire erba e piante ovunque la tocchi. Inizialmente, questo potere viene utilizzato per attivare oasi e sbloccare aree inaccessibili contaminate dalla corruzione, ma in seguito diventa fondamentale nelle situazioni di combattimento.
Durante la prima missione, Gaia incontra per la prima volta i divoratori, esseri umani talmente consumati dalla corruzione da essere diventati parte di essa, obbedienti alla sua volontà. Queste creature, caratterizzate da diversi livelli di forza e da diverse tipologie, cercano di eliminare Gaia e la inseguono senza sosta. Utilizzando il suo impulso energetico naturale, Gaia può respingerle. Tuttavia, per purificare completamente i divoratori, deve utilizzare il cuore di Gaia, una luce radiante che può proiettare e richiamare a sé. Colpendo i nemici ed eliminando la loro corruzione, essi tornano al loro stato normale e si dissolvono.
Sconfiggendo gli avversari più temibili si accede a uno dei due oggetti da collezione presenti nel gioco. Questi collezionabili includono memorie, raffigurate in immagini in stile fumetto, che raccontano la corruzione che affligge luoghi specifici, mettendo in mostra l’ingegno creativo degli sviluppatori. Il secondo collezionabile, che si trova in aree difficilmente raggiungibili dei livelli e che spesso richiede un’abilità di platforming aggiuntiva, è costituito dagli spiriti degli animali in attesa di essere salvati. Gaia può evocare questi spiriti usando la sua voce, facendo emergere pezzi di carta dai colori vivaci che la guidano verso la loro posizione.
Un approccio parziale
Il problema principale di After Us risiede nella sua uscita tardiva, con quasi quindici anni di ritardo. L’approccio del gioco ai problemi ambientali non è solo parziale ma anche obsoleto, in quanto incolpa prevalentemente i singoli esseri umani e semplifica eccessivamente il discorso sulle azioni e le priorità ambientali. Quando Wall-E è uscito nel 2008, ha avuto un impatto significativo sul movimento ambientalista, facendo luce su una questione critica che fino ad allora era stata ampiamente trascurata, anche se attraverso dei cliché. Tuttavia, la rappresentazione dell’impatto dell’umanità sul pianeta, che After Us adotta per la maggior parte della sua durata, è stata a lungo considerata obsoleta. Gli esperti sostengono che non si ottengono risultati tangibili facendo sentire le persone in colpa.
Se è vero che gli sforzi collettivi sono necessari per proteggere l’ambiente, è improbabile un cambiamento significativo senza interventi sistemici da parte delle istituzioni. Al contrario, After Us cerca di instillare in tutti noi il senso di colpa per il semplice fatto di esistere nel presente, idealizzando un passato idilliaco in cui la natura prosperava, ignorando i limiti di una simile società.