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Recensione di Atlas Fallen: il GDR d’azione e avventura di Deck 13

Atlas Fallen, la recensione dell'action adventure di Deck 13

Dietro l’etichetta Deck 13 si nascondono sviluppatori provenienti dalla Germania, noti per creare giochi che suscitano opinioni contrastanti. Si tratta principalmente di produzioni di fascia media, con esempi come Lords of the Fallen e The Surge. Questi videogiochi hanno avuto un’accoglienza mista: alcuni giocatori li hanno apprezzati nonostante alcune imperfezioni evidenti. Nelle loro sedi a Francoforte, hanno intrapreso un tentativo ambizioso con Atlas Fallen, un titolo che mira a raggiungere nuove vette di qualità, ispirandosi ai titoli di alto livello, ma senza sentirsi obbligati a eguagliarli in tutto e per tutto.

Il recente sforzo creativo di Deck13 risiede in un territorio suggestivo, evocando reminiscenze di amati giochi come Darksiders e Kingdoms of Amalur. Tuttavia, la nostra esperienza nel vasto mondo desertico di questo gioco non ha catturato la nostra immaginazione quanto ci aspettavamo. Nell’analisi dettagliata di Atlas Fallen, vi presentiamo le ragioni per cui questa creazione potrebbe essere considerata, magari con l’opportunità di beneficiare di uno sconto sul prezzo d’acquisto.

Esplorare Atlas

Il dio Telos regna sul mondo di Atlas

Abbiamo fatto riferimento in modo specifico a Darksiders e Kingdoms of Amalur perché Atlas Fallen sembra incarnare l’essenza che questi due giochi di azione e ruolo avrebbero potuto raggiungere se, in un mondo alternativo, gli sviluppatori non avessero affrontato difficoltà nel loro percorso. Dallo studio Vigil Games, gli appassionati di gioco di Deck13 hanno abbracciato le dinamiche tipiche del genere metroidvania, mentre dalle menti di Big Huge Games hanno ereditato le caratteristiche distintive di un gioco di ruolo in terza persona. Entrambe queste influenze si riflettono nell’aspetto visivo, che oscilla tra una dimensione realistica e una dal tocco fumettoso, arricchita da proporzioni e animazioni in combattimento sorprendentemente accattivanti. In Atlas Fallen, questi elementi unici si fondono insieme, creando un’esperienza di gioco del tutto originale.

Il mondo di “Atlas Fallen” rivela un fascino unico: un pianeta inesorabilmente avvolto da deserti, dominato dalla presenza inquietante del dio Talos, il quale ha tratto via l’energia vitale del pianeta stesso. La società si è frammentata in due fazioni ben distinte: i Nobili, privilegiati che dimorano nelle città rigogliose come Lithesta, e i Senzanome, una sottoclasse di schiavi e mercenari emarginati, costretti a sopravvivere a stento negli avamposti sparsi attraverso l’arida vastità desertica.

Il nostro secondo io, nato dalla nostra creatività con l’ausilio di un pratico strumento, prende il nome di “Anonimo”. La sua vita prende una svolta drammatica quando ci imbattiamo in un guanto enigmatico, capace di imprigionare uno spirito comunicativo, privo però di ogni ricordo del passato e del motivo della sua imprigionamento. Con il guanto otteniamo anche poteri sovrumani, capaci di sfidare l’autorità di Talos e dei suoi seguaci. Questi poteri ci consentono inoltre di affrontare con pari forza gli spettri che infestano il deserto, creature terrificanti con cui abbiamo una misteriosa connessione: sono loro i custodi delle essenze vitali, fondamentali per far crescere e rafforzare il guanto, e in parallelo, anche noi guadagniamo forza.

L’inizio della storia è semplice ma affascinante, cattura l’attenzione, ma presto perde di interesse, diventando solo un motivo per esplorare e combattere. I personaggi secondari che incontriamo nelle diverse parti del mondo di Atlas non lasciano un’impressione duratura: la trama non li sviluppa appieno e spesso i loro dialoghi suonano banali. Le sorprese nella storia sono rare e, alla fine, l’unico incentivo per continuare nella trama principale è sbloccare nuovi obiettivi e, di conseguenza, nuove aree da scoprire.

La storia di Atlas Fallen purtroppo è poco stimolante

Anche le sfide extra, riconoscibili grazie a segnalazioni colorate in blu o verde, sono numerose ma poco originali nel loro complesso. Spesso, coinvolgono la ricerca di personaggi sconosciuti, scontri con nemici o la scoperta di oggetti. Questo potrebbe non essere un problema se contribuissero in modo significativo alla trama o all’esperienza di gioco, ma purtroppo offrono poche nuove prospettive e arricchimenti all’immaginazione. La struttura del mondo si basa principalmente sulla “narrativa ambientale”, un elemento ampiamente utilizzato nei giochi alla stregua dei soulslike o degli ultimi capitoli di Zelda. Tuttavia, le rovine disseminate tra le dune di sabbia, i ponti sospesi nel vuoto e gli archi di pietra che un tempo conducevano a maestose fortezze antiche, pur essendo spettacolari dal punto di vista visivo, faticano a contribuire alla trama principale. In sostanza, queste scenografie servono a creare un’atmosfera coinvolgente, sfruttando a pieno il potenziale visivo di Atlas Fallen.

Grazie a uno scenario visivo appagante e alla singolare forma del mondo in rovina di Atlas, le mappe offrono una vasta gamma di espressioni artistiche: si attraversano deserti senza fine, talvolta punteggiati da piccoli verdi sprazzi di vegetazione, si incontrano montagne sospese nel cielo che si estendono in tutte le direzioni e si scoprono città sotterranee dagli stravaganti equilibri che si affacciano su abissi senza fondo.

I nostri nemici sono i mostruosi spettri

Esplorare Atlas si rivela inizialmente un’esperienza divertente, grazie alla libertà di movimento offerta fin dall’inizio tramite il guanto. Tuttavia, col passare del tempo, si riconosce che questa attività tende a ripetersi e a mancare di uno scopo più profondo. Ciò è ulteriormente accentuato dalle frequenti oscillazioni nel frame rate, persino nella modalità Prestazioni, e dalla carenza di contenuti significativi. Le attività principali si riducono a vendere artefatti, distruggere statue e completare sfide a tempo, al fine di aprire forzieri contenenti ricompense spendibili come tributi o Pietre di essenza da utilizzare con il guanto. Fortunatamente, la disposizione strategica dei collezionabili rappresenta una sfida stimolante per i giocatori, richiedendo l’uso combinato dell’ingegno e dei poteri percettivi del guanto per individuare i forzieri e risolvere piccoli enigmi platform necessari per raggiungerli.

Tuttavia, la questione principale risiede nelle caratteristiche “metroidvania” legate alle capacità speciali del guanto. Già all’inizio dell’avventura, vengono appresi due poteri: il balzo aereo, uno scatto in mezz’aria, e la capacità di estrarre oggetti dal terreno. Successivamente, si utilizzano principalmente solo questi due poteri per gran parte del gioco. Nel corso della campagna, queste abilità vengono potenziate, permettendo di eseguire fino a tre balzi aerei consecutivi o di estrarre oggetti più grandi e pesanti. Tuttavia, l’essenza del gameplay rimane invariata, e le azioni compiute nell’arco della prima ora di gioco perdurano per le successive quindici ore, necessarie per raggiungere la conclusione dell’avventura.

Il guanto e l’Impeto

Gli scenari sono vasti e suggestivi

Tutto nel mondo di Atlas Fallen gira attorno al guanto e ai suoi straordinari poteri: persino la trama principale talvolta fa una pausa finché non si riescono a recuperare i frammenti necessari per ampliare le abilità del guanto. Questo permette di accedere ad aree fino ad allora inaccessibili. A volte, si tratta di individuare un personaggio non giocante (PNG) o di aprire un forziere che contiene il frammento desiderato. In altre occasioni, ci si trova a fronteggiare e sconfiggere un boss. In ogni caso, è essenziale fare affidamento sui poteri precedentemente sbloccati del guanto per raggiungere il traguardo.

Una volta che hai padroneggiato il doppio salto, il movimento scorrevole sulla sabbia e perfino l’abilità di fare salti doppi o addirittura tripli in volo, esplorare il mondo di Atlas Fallen diventa estremamente soddisfacente. Il tuo personaggio risponde con precisione ai comandi e si sposta con agilità, permettendoti di attraversare rapidamente vaste distese aperte. Puoi fare uso di acrobazie che, con un po’ di fantasia, ti consentono di superare la maggior parte degli ostacoli. In alternativa, puoi sempre fare affidamento sulle fucine nascoste e sepolte, che sono utili per riposarti, potenziare il tuo guanto e il tuo personaggio, o spostarti istantaneamente da un luogo all’altro.

La Frusta di sabbia è un'arma veloce a media distanza

Il guanto ti apre anche a una gamma di abilità per il combattimento, che si uniscono alla schivata, disponibile in ogni momento e ripetibile. È ora un buon momento per mettere in risalto che Atlas Fallen condivide alcune caratteristiche con i giochi di ruolo d’azione menzionati in precedenza, anche in termini di combattimento: il sistema di combattimento è più caotico e meno preciso rispetto ai popolari “soulslike” di oggi o ai titoli incentrati esclusivamente sulla lotta. Questo non è necessariamente un difetto, poiché Deck13 ha voluto concentrare il gameplay sull’esplorazione e sulla scoperta, dando al combattimento un ruolo importante ma secondario. Questo fatto è evidente dalla scarsa presenza di nemici nelle mappe: talvolta puoi attraversare vaste zone senza incontrarne neanche uno per diversi minuti.

È proprio per questo motivo che meritano riconoscimenti per la brillante progettazione del sistema di combattimento e delle sue caratteristiche, che si combinano tra di loro come le famose bambole russe. La base da cui partire è comprendere che, oltre alla schivata, esiste un’altra abilità difensiva denominata “Pelle di sabbia”. Quest’ultima rappresenta l’aspetto più avanzato del gameplay: si tratta di una sorta di parata che offre una breve protezione al personaggio e richiede un breve periodo di ricarica prima di poter essere utilizzata nuovamente.

Le varie armature sono potenziabili e personalizzabili

L’idea di base è semplice: schivando ripetutamente gli attacchi avversari – fino a tre volte per i boss – puoi generare un effetto di congelamento che immobilizza il nemico, concedendoti alcuni preziosi secondi per contrattaccare senza ostacoli. Tuttavia, mettere in pratica questa dinamica di gioco è un po’ più complesso e richiede al giocatore di memorizzare gli schemi di attacco e le animazioni dei nemici. Ogni colpo in arrivo è preceduto da un rapido bagliore rosso che funge da segnale d’allarme, ma non corrisponde esattamente al momento preciso in cui bisogna effettuare la schivata.

È necessario imparare a distinguere ogni avversario per capire quando eseguiranno l’attacco dopo il lampo rosso, in modo da poter schivare con precisione, evitando i tempi morti che potrebbero lasciarci vulnerabili in un attacco successivo. I giocatori più abili saranno in grado di affrontare i nemici senza subire danni, il che regala una gratificante sensazione di padronanza del gioco.

Un’altra opzione è quella di affrontare la sconfitta e ritornare al checkpoint più vicino, oppure all’inizio della battaglia se stai affrontando un boss. Per ripristinare la tua salute, puoi fare affidamento principalmente sull’Idolo, una sorta di elisir che si ricarica quando attacchi i nemici e che ti offre la possibilità di attivare una serie di bonus temporanei personalizzabili. Fondamentalmente, il sistema di combattimento rende gratificante un approccio aggressivo, premiando la tua determinazione.

Atlas Fallen si può giocare in modalità cooperativa con un altro giocatore

Questo concetto è particolarmente evidente nell’intero sistema dell’Impulso all’interno di Atlas Fallen. L’Impulso è un indicatore che si trova sotto la barra dell’energia vitale e si suddivide in tre segmenti, i quali si caricano grazie agli scontri con i nemici. Più l’Impulso si riempie, più i danni inflitti ai nemici aumentano, ma allo stesso tempo si aumenta anche la quantità di danni subiti. In altre parole, è una sorta di “rischio e ricompensa elevato”: maggiore è il rischio che si corre, maggiori saranno le ricompense ottenute. Tuttavia, l’Impulso è strettamente collegato a due caratteristiche aggiuntive che rappresentano gli elementi di gioco di ruolo più distintivi di Atlas Fallen.

Un aspetto interessante è la personalizzazione dell’indicatore dell’Impulso attraverso l’utilizzo delle Pietre di Essenza. Queste pietre rappresentano abilità speciali, sia interattive che passive, che possono essere inserite nelle apposite fessure corrispondenti ai tre segmenti dell’Impulso. Queste abilità entrano in azione una volta che il livello di Impulso richiesto viene raggiunto, aggiungendo un ulteriore strato di profondità strategica al sistema di combattimento.

In pratica, le abilità più potenti e i vantaggi migliori diventano accessibili solo quando il combattimento raggiunge un certo livello di sfida. Spetta al giocatore decidere come distribuire le Pietre di essenza in base alle combinazioni che preferisce. Ad esempio, quando il terzo livello di Impeto introduce danni significativi, potrebbe essere una scelta saggia optare per Pietre che ne riducono l’effetto, oppure concentrarsi sull’aggressività, investendo in Pietre che rafforzano le armi utilizzate o forniscono bonus extra sia al giocatore che al suo compagno. È importante notare che Atlas Fallen può essere giocato in modalità cooperativa, anche se, purtroppo, non siamo stati in grado di testare questa modalità prima del rilascio.

Gioie e dolori del combattimento di Atlas Fallen

Schivare e parare è fondamentale nei combattimenti

Man mano che procedi nella campagna, avrai la possibilità di sbloccare fino a tre diverse armi. Tuttavia, potrai equipaggiarne soltanto due contemporaneamente: una come arma principale e l’altra come arma secondaria. Combinando gli input dei tasti associati a ciascuna arma, potrai eseguire combo sia a terra che in aria, aggiungendo ulteriore dinamismo alle tue azioni quando le combini con slanci e schivate. Ogni arma ha una portata e una potenza uniche. Una volta sbloccate, puoi salvare fino a tre combinazioni predefinite di armi e pietre da utilizzare rapidamente durante momenti di non combattimento, evitando la necessità di passare attraverso schermate complesse ogni volta.

Ancora più cruciale, la selezione delle armi non influisce soltanto sulla dinamica del combattimento. Prendiamo ad esempio la Maestosa Mannaia del Deserto, la cui forza è lenta ma distruttiva, opposta alla Sottile Frusta di Sabbia, meno nociva ma utile per mantenere una certa distanza. Non da meno è il Potente Pugno di Polvere, che permette di accumulare energia per attacchi devastanti. E ciò che primeggia, è la mossa finale che può essere eseguita quando hai raggiunto almeno un livello di impeto. Questa mossa riveste una duplice importanza strategica: non solo infligge danni considerevoli, ma svuota completamente l’indicatore di Impeto nel caso sia necessario ritirarsi durante un momento critico.

Gli spettri più grandi sono composti da parti del corpo distruttibili

Gli sviluppatori di Deck13 hanno analizzato attentamente i loro competitori, dando vita a un sistema di combattimento dal grande impatto visivo che si ispira alle eccellenze del mondo videoludico. In Atlas Fallen, possiamo notare tracce dell’approccio di Monster Hunter, dove è possibile selezionare parti specifiche del corpo dei nemici giganti da colpire al fine di indebolirli e ottenere migliori ricompense. Questo aspetto amplifica soprattutto la quantità di Polvere di Essenza che si ottiene alla fine degli scontri. La Polvere di Essenza rappresenta una moneta di scambio preziosa e gestirla con attenzione diventa cruciale: è necessaria per potenziare le Pietre di Essenza, aprire nuovi spazi nell’indicatore dell’Impeto e potenziare le armature dei personaggi.

Le difese personalizzabili, che possono essere abbellite con colori e dettagli decorativi unici, sono disponibili nella loro interezza, come costumi o aspetti, e offrono vari miglioramenti ai diversi aspetti delle nostre abilità Senzanome. Ogni armatura presenta un design unico, ispirato dalla sua particolare inclinazione, e offre vantaggi extra che si attivano inserendo le giuste Pietre di Essenza nell’indicatore dell’Impeto. Potenziare le armature con Polveri di Essenza porta a un incremento generale del livello del personaggio, e permette di acquisire Vantaggi, punti che possono essere distribuiti in una semplice griglia di abilità che influenzano la mobilità, il combattimento e il complessivo stile di gioco.

I boss sono impegnativi ma la gestione dell'Impero fa la differenza

Abbiamo già esplorato l’idea dell’inconcludenza, soprattutto in relazione a una narrazione che non riesce mai a decollare. Ora, focalizziamoci sulla descrizione dettagliata del sistema di combattimento, allo scopo di far emergere chiaramente l’originalità delle idee nascoste in un codice che ci è parso piuttosto disorganizzato. Gli stessi problemi che abbiamo notato nella nostra anteprima di Atlas Fallen si presentano ancora nella versione che abbiamo testato per la recensione. Tuttavia, Deck13 ha assicurato che saranno rilasciate alcune correzioni sin dal giorno di lancio.

Tra avversari che svaniscono improvvisamente per poi riapparire altrove, una telecamera poco precisa e confusa, soprattutto quando si inizia a sfruttare la capacità di volo, oggetti che appaiono all’orizzonte in modo brusco, superfici visive che sembrano surriscaldarsi e ripetuti blocchi del sistema PlayStation 5 su cui abbiamo testato il gioco, l’esperienza complessiva non è stata proprio positiva. Questi sono problemi che potrebbero essere affrontati o risolti attraverso futuri aggiornamenti, ma è difficile se non impossibile che gli sviluppatori tedeschi possano affrontare direttamente il problema delle collisioni approssimative: molte volte si ha l’impressione di colpire il vuoto, poiché manca un adeguato riscontro agli attacchi, rendendo quasi impossibile calcolare con precisione le distanze nello spazio tridimensionale. Questo aspetto compromette spesso l’efficacia delle manovre di parata o schivata, portando a colpi che mancano il bersaglio o colpiscono in modo del tutto casuale.

Il passato di Atlas è stato tramandato negli affreschi segreti

È davvero un peccato che Atlas Fallen non riesca a mantenersi saldo su una strada solida, portando in auge molte dinamiche avvincenti ma trascurando gli elementi fondamentali del gameplay. L’esplorazione, che dovrebbe essere il cuore pulsante di questa avventura, perde progressivamente interesse man mano che il tempo scorre. Allo stesso modo, il sistema di combattimento, benché intriso di idee promettenti, si perde in una programmazione caotica e problematica.

Potremmo giungere alla conclusione ovvia che l’eccesso finisce per nuocere, e forse sarebbe stato meglio se il team di sviluppo avesse dedicato più attenzione alle basi prima di costruire ulteriormente. Tuttavia, la realtà è che sono riusciti a creare un mondo immaginario affascinante e potente, che rischia di andare sprecato. Alla fine, non possiamo far altro che nutrire la speranza di un sequel che riesca a migliorare e valorizzare pienamente questa promettente creazione.

6.5

Conclusioni

Atlas Eclipsed si destaca come un GDR d'azione intriso di creatività: alcune idee risplendono meno per originalità, mentre altre si distinguono per la loro ingeguità. Tuttavia, l'opera di Deck13 riesce a tenere testa al passare del tempo solo per un breve tratto. La trama non incita a continuare a esplorare un mondo che manca di obiettivi variati, dove le promettenti meccaniche di combattimento soccombono a una programmazione approssimativa e scabrosa. All'interno di Atlas Eclipsed emerge certamente del materiale pregevole, a partire dalla sorprendente direzione artistica e dalla modalità cooperativa, che indubbiamente contribuisce ad arricchire l'esperienza. Tuttavia, nel complesso, siamo costretti a consigliare questo titolo solamente agli appassionati del genere, o magari quando sarà in vendita con un notevole sconto.

Hunter Assassin

6.5

Pros

  • Esplorare mondi affascinanti e pieni di divertimento
  • Scoprire dinamiche coinvolgenti e interazioni interessanti
  • Potenziale creativo nell'immaginario proposto

Cons

  • Una narrazione che potrebbe sfuggire facilmente dalla memoria
  • Un sistema di combattimento ambizioso, ma spesso poco preciso
  • Limitata varietà di contenuti, obiettivi e enigmi da risolvere
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