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Recensione di Testament: The Order of High Human: il fantasy più oscuro

Testament: The Order of High Human, la recensione di un gioco da dimenticare

In un regno unico chiamato Tessara, Aran, il sovrano immortale, affrontò un infido tradimento da parte di suo fratello, Avra. Questo atto ha lasciato Aran gravemente ferito e alla mercé di una figura misteriosa nota come Padre Natura. Padre Natura ha salvato la vita di Aran ma lo ha tenuto prigioniero, senza sapere per quanto tempo o perché. Durante questo periodo, il caos ha consumato il mondo mentre orde spietate di orchi hanno devastato le città, massacrando persone innocenti e prendendo il controllo di vasti territori.

Tuttavia, c’è un barlume di speranza per il salvataggio della situazione. All’inizio del gioco, assistiamo alla fuga di Aran dalle grinfie di Padre Natura. Invece di ricorrere a mezzi discutibili come il lancio di una pagina OnlyFans per sfruttare lo strano feticcio degli orchi per gli umani, Aran decide di agire e riconquistare i suoi poteri perduti. Il suo obiettivo è porre fine al regno di suo fratello, che ha chiaramente reciso ogni legame con Aran. Vale la pena unirsi ad Aran in questa pericolosa ricerca? Bene, scopriamolo in questa recensione di Testament: The Order of High Humans.

Padre Natura è sempre accanto a noi

Aran deve riottenere i suoi poteri

Ad essere onesti, l’avvio del gioco è in realtà abbastanza buono. In pochi minuti, Aran emerge dalla dimora di Padre Natura e impara rapidamente varie abilità di movimento, come saltare, accovacciarsi, arrampicarsi e interagire con il mondo del gioco. Man mano che il gioco procede, padroneggia persino le tecniche di corsa sui muri e di arrampicata su corda lenta. La sequenza di fuga è elettrizzante, poiché il vecchio albero sembra prendere il sopravvento, facendo precipitare il nostro eroe in un profondo abisso.

Fortunatamente, o forse sfortunatamente, il destino interviene, impedendo ad Aran di fare una fine disastrosa. Al risveglio, si ritrova equipaggiato con una spada e non perde tempo a vendicarsi contro i nemici che cercano di abbatterlo. Che siano orchi, cani feroci, golem, folletti infuocati, zombi, guerrieri corazzati, maghi o qualsiasi altra creatura che incroci il suo cammino, Aran reagisce senza paura. La disinstallazione del gioco potrebbe persino evocare a volte una sensazione stranamente allettante e irresistibile.

Il sistema di combattiment-lol

Combattere può rivelarsi un'esperienza terribile in Testament

Il sistema di combattimento in Testament può essere descritto solo come deludente. Sebbene Aran possieda la capacità di sferrare attacchi rapidi e potenti, oltre a schivare i colpi in arrivo, ci sono carenze significative. In primo luogo, gli attacchi mancano di impatto e feedback, il che li rende sfuggenti e insoddisfacenti. Inoltre, le combo sbloccate, ottenibili spendendo punti abilità, si rivelano praticamente inutili. I nemici nel gioco esibiscono tattiche di base e prevedibili, spesso caricando insensatamente il giocatore senza alcun approccio strategico.

Lottano persino per inseguire l’eroe quando sale una scala, rivelando la loro mancanza di intelligenza. La difficoltà si basa principalmente sull’energia dei nemici, con alcuni di loro che assorbono più colpi prima di essere sconfitti, simili a spugne. In termini di combattimento con la spada, ci sono solo due tipi di attacchi disponibili e la possibilità di schivare. Non aspettarti alcuna meccanica di parata o blocco o la capacità di manovrare ed eludere gli attacchi. In sostanza, il sistema di combattimento lascia molto a desiderare e manca di profondità.

Il sistema stealth è elementare

L’inclusione dell’arco e delle frecce e del sistema stealth in Testament ha lo scopo di introdurre una certa varietà nel gameplay. Tuttavia, l’implementazione di queste funzionalità non riesce a fornire progressi significativi. Quando si usano arco e frecce, l’obiettivo principale è mirare ai punti deboli dei nemici, ma ci sono progressi o potenziamenti minimi durante il gioco. Inoltre, la disponibilità di frecce è scarsa, limitandone l’utilizzo. Per quanto riguarda il sistema stealth, può essere considerato piuttosto poco brillante.

Si basa su un concetto obsoleto di coni visivi e un’intelligenza artificiale nemica semplicistica. Una volta che un nemico individua il personaggio, si allerta, senza alcuna possibilità di creare distrazioni, nascondersi nell’ombra o gestire il rumore. Tuttavia, c’è un rivestimento d’argento. I nemici in Testament sono così poco intelligenti che tornano rapidamente al loro stato passivo poco dopo che il personaggio ha lasciato il loro raggio d’azione, anche se lo avevano visto chiaramente. Questa mancanza di intelligenza nemica può essere sfruttata a vantaggio del giocatore in vari modi.

In mezzo a tutto questo, ci sono molte situazioni comiche che si presentano. Alcuni nemici ci fissano per momenti prolungati, incerti sul da farsi perché un formidabile ostacolo, come una roccia, si frappone tra noi e loro. Altri si lanciano in un attacco frenetico, calpestando i propri colleghi, che rimangono indifferenti alla rissa che si svolge davanti a loro per motivi inspiegabili. Non dimentichiamo l’aspetto magico, che consiste in incantesimi che hanno sorprendenti somiglianze tra loro. In sostanza, funzionano tutti come colpi diretti durante le fasi offensive, portandoci ad affidarci prevalentemente agli incantesimi più potenti a disposizione o a quelli che aiutano nella rigenerazione energetica.

Sebbene ci siano alcuni incantesimi con effetti interessanti, come bloccare più nemici o fornire protezione al protagonista, sono solo gocce di sapore in un mare di monotonia. Inoltre, mancano elementi inventivi e accattivanti. L’incantesimo più potente è quello finale, anche se il suo utilizzo rimane limitato a causa del suo alto costo in mana. Il mana, a sua volta, non si ricarica automaticamente ma piuttosto attraverso gli scarsi cristalli che il protagonista riesce a trovare e portare con sé nel viaggio.

L'uso dell'arco è banalissimo, peccato che in giro si trovino pochissime frecce

Inoltre, ci sono alcuni incantesimi che sono praticamente inutilizzabili. Non solo soffrono di tempi di lancio dolorosamente lenti, ma anche se eseguiti con successo, infliggono danni minimi. Di conseguenza, i giocatori tendono a scartare rapidamente questi incantesimi e optare per opzioni alternative, rivisitandoli solo sporadicamente per introdurre una parvenza di varietà. In definitiva, Testament si basa fortemente sul combattimento con la spada come mezzo principale di ingaggio.

Le peculiarità di Testament vanno oltre le meccaniche di combattimento e comprendono aspetti legati alla progressione e alle armi. Diventa sconcertante il motivo per cui sconfiggere nemici di rango diverso produca punti esperienza simili, mentre risolvere un singolo enigma ricompense venti volte di più. Inoltre, le armi nel gioco sembrano avere un danno paragonabile, anche quelle presumibilmente leggendarie. Un’altra stranezza si presenta durante intense battaglie, dove colpi che avrebbero dovuto connettersi misteriosamente mancano i loro bersagli, probabilmente a causa di imprecisioni nei punti di contatto dell’animazione. Queste incoerenze sollevano interrogativi sull’equilibrio e la coerenza complessivi del gioco.

Alcuni luoghi hanno il loro fascino, va detto

L’inclusione della meccanica dell’istinto, che funge da visione supplementare per rivelare i punti deboli dei nemici, solleva interrogativi sulla sua necessità. Diventa particolarmente frustrante quando vengono introdotti gli occhi volanti, che rendono invincibili alcune creature e diventano un notevole fastidio da eliminare, soprattutto quando ci sono già dozzine di avversari che agiscono in modo irregolare nelle vicinanze. Allo stesso modo, lo stesso sottosistema istinto è legato ai nemici che diventano invisibili nell’oscurità, richiedendo il noioso compito di abbattere un numero specifico di occhi volanti per renderli nuovamente visibili, il tutto mentre continuano ad attaccarci. Questa implementazione sembra imperfetta e mal eseguita, e i pochi momenti in cui le cose funzionano come previsto sono oscurati dall’esperienza problematica complessiva.

Costipazione dell’esperienza

Quando in un gioco di ruolo la parte migliore sono i puzzle alla Defliktor, abbiamo un problema

In Testament, sei costantemente sopraffatto da infinite ondate di nemici. Segue uno schema ripetitivo ed eccessivo di accumulare nemici su nemici su nemici. Inizialmente, i game designer hanno tentato di creare situazioni che giustificassero la presenza di questi avversari, come radunarli attorno a falò o assegnarli a protezione di specifiche rovine. Tuttavia, dopo pochi minuti di gioco, la costruzione dello scenario cade completamente a pezzi. Il principio si sposta verso una moltiplicazione casuale dei nemici, risultando in un numero schiacciante di creature caotiche prive di qualsiasi contesto significativo per la loro presenza. Mentre ti avventuri in complessi sotterranei, non diventano altro che caverne costruite casualmente con nemici posizionati in modo approssimativo. Lo stesso si può dire per i templi e le rovine, dove i nemici sono dispersi a casaccio senza alcuno scopo o coesione significativi. Questa mancanza di design ponderato è evidente e mina l’esperienza complessiva.

Graficamente non è male, ma il mondo di gioco è costruito senza criterio

Di conseguenza, le battaglie in Testament sembrano sorprendentemente simili dall’inizio alla fine, con solo pochi elementi per rompere la monotonia. Questi includono la presenza occasionale di avversari volanti o creature esplosive, che richiedono almeno qualche aggiustamento nelle strategie di schivata. Il gioco presenta anche boss, ma non riescono a mostrare una notevole intelligenza. Questi boss possiedono punti salute elevati e seguono i propri schemi di attacco ripetitivi durante i combattimenti, diventando rapidamente noiosi. In sostanza, le tattiche impiegate contro i normali nemici sono ugualmente applicabili a questi boss: schivare i loro attacchi, lanciare un contrattacco e poi tornare a una posizione difensiva creando distanza. Sfortunatamente, proprio come il resto del gioco, il sistema di combattimento non offre evoluzioni o varietà significative contro i boss. Di conseguenza, i giocatori si ritrovano a ripetere le stesse tattiche per lunghi periodi finché la barra della salute del boss non si esaurisce.

C'è un albero delle abilità, ma alla fine il personaggio cresce in modo uniforme

L’esperienza complessivamente poco brillante di Testament si estende anche al suo aspetto narrativo. Uno degli elementi potenzialmente interessanti è l’apparizione occasionale dell’antagonista principale, che invece di uccidere immediatamente il protagonista, si impegna in conversazioni e se ne va senza intraprendere alcuna azione, almeno fino alla fine del gioco. Considerando che l’antagonista è responsabile della perdita dell’immortalità di Aran, ci si aspetterebbe un immediato desiderio di vendetta, ma invece sembra che l’antagonista voglia vedere fino a che punto può spingersi l’eroe senza i suoi poteri.

La storia in sé non è particolarmente originale e si svolge in maniera abbastanza prevedibile, con solo qualche colpo di scena che rompe momentaneamente la monotonia. Inoltre, la narrazione rimane vaga, e l’universo di gioco manca di una partecipazione attiva agli eventi, uniformandosi a un’ambientazione fantasy eccessivamente generica. In aggiunta ai problemi, la recitazione vocale inglese è notevolmente scadente e la traduzione italiana è piena di errori, sminuendo ulteriormente l’esperienza complessiva.

Qualche spiraglio di luce

Testament ha anche degli elementi da metroidvania... molto vaghi

Le sezioni puzzle in Testament erano le uniche parti del gioco che ci incuriosivano veramente, ma sfortunatamente erano poco frequenti. Questi enigmi comprendono sfide ambientali in cui manipoli gli interruttori energetici per alterare la struttura dell’ambiente circostante. Ci sono anche enigmi relativi ai lucchetti che implicano il reindirizzamento dei raggi di luce per raggiungere una gemma. Paradossalmente, le sezioni platform del gioco ci hanno impressionato più degli incontri di combattimento. Servono come una gradita pausa dai livelli altrimenti lineari, che offrono un certo grado di esplorazione man mano che avanzi nell’avventura.

A volte, potresti dover tornare indietro da solo per accedere a nuovi poteri o raggiungere aree precedentemente inaccessibili. Ciò ha portato a confronti di elementi “metroidvania”, anche se strutturalmente siamo lontani dalla profondità e dalla complessità di giochi come Symphony of the Night. In sintesi, le sezioni puzzle e platform in Testament dimostrano un livello minimo di creatività e forniscono una varietà tanto necessaria per evitare che il gioco anneghi nella monotonia. Anche se potrebbero non essere eccezionali o rivoluzionari, offrono scorci di potenziale e mostrano che il gioco funziona meglio quando cerca di essere qualcosa di diverso da quello che è in realtà, il che solleva preoccupazioni per la sua qualità complessiva.

La magia è utile, ma non stupisce

L’agenzia di giocatori limitata in Testament è un altro aspetto che funziona contro di essa. Sebbene si presenti come un gioco di ruolo in prima persona con alberi delle abilità, scoperte di armi e opzioni di equipaggiamento, la realtà è che l’intero sistema di progressione sembra rigido. Ad esempio, non ci sono alberi delle abilità separati per le diverse specializzazioni, ma piuttosto un unico albero in cui le famiglie di abilità sono miste e devono essere sbloccate in un ordine predeterminato, lasciando poco spazio alla scelta personale. Di conseguenza, chiunque interpreti Testament avrà probabilmente un’esperienza simile e finirà con un personaggio simile. Inoltre, il gioco stesso è molto lineare, offrendo poche sorprese o sviluppi inaspettati. La mancanza di flessibilità e la natura lineare del gioco riducono la potenziale profondità e individualità che dovrebbe fornire un’esperienza di gioco di ruolo.

3.5

Conclusioni

Se non fosse stato per il sistema di combattimento e le relative meccaniche, Testament avrebbe potuto avere il potenziale per essere un gioco interessante. Sfortunatamente, il combattimento funge da fulcro dell'esperienza, occupando una parte significativa del gameplay (che rappresenta oltre l'80% del tempo di gioco). Ciò significa che i problemi con il sistema di combattimento non possono essere ignorati come un problema minore. Sorprendentemente, sembra che le risorse non mancassero, suggerendo che con un approccio diverso, Testament avrebbe potuto essere un titolo fortemente indipendente. Aveva semplicemente bisogno di fissare obiettivi più realistici ed evitare di tentare di imitare modelli che sono fuori dalla sua portata. Concentrandosi sui suoi punti di forza unici e ritagliandosi il proprio percorso, Testament avrebbe potuto distinguersi come un gioco distintivo e coinvolgente.

Hunter Assassin

3.5

Pro

  • Enigmi avvincenti: le sezioni enigmistiche di Testament offrono qualche intrigo e forniscono una pausa dalla natura ripetitiva del gioco.
  • Elementi platform: le sezioni platform del gioco sono più divertenti degli incontri di combattimento, aggiungendo varietà e coinvolgimento al gameplay.

Contro

  • Sistema di combattimento imperfetto: il sistema di combattimento in Testament è un grosso svantaggio, manca di profondità e feedback sui colpi, rendendolo insoddisfacente e monotono.
  • Progressione del personaggio limitata: il sistema di progressione del personaggio nel gioco sembra rigido, offrendo poca libertà di scelta e risultando in una mancanza di individualità tra i personaggi dei giocatori.
  • Gameplay ripetitivo: Testament soffre di un gameplay ripetitivo, in cui i combattimenti e gli incontri diventano eccessivamente familiari, diminuendo l'eccitazione generale e il senso di progressione.
  • Nemici noiosi: i nemici nel gioco mancano di intelligenza e impiegano tattiche di base, diminuendo la sfida e rendendo gli incontri meno coinvolgenti.
  • Narrativa mediocre: la narrazione in Testament è poco originale e prevedibile, con solo pochi colpi di scena per rompere temporaneamente la monotonia. La storia rimane vaga, priva di profondità e impatto significativo sul mondo di gioco.
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